在“直播型游戏”大火的今年,再看《人类:一败涂地》带来的经验
2022-04-11 10:55:16
出处 : 互联网
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这可能是“直播型游戏”这些年来成功得最彻底的一次。在这个尚无什么大作的2020年下半年,一类特殊的游戏,撑起了Steam榜单上的半边天。无论八月份开始爆火的《糖豆人》,还是段时间的国产游戏《派对动物》(Demo版),都以一种黑马式的姿态,在Steam上分别达到了17万和13.5万的在线峰值。如果说这个数算是“优秀”的话,那前者在直播平台上的热度则只能用“恐怖”来形容——《糖豆人》在Twitch上的最多的同时观看人数超过了70万人,而其销量在直播热度的反哺之下,发售仅二十余天就突破了700万份。这可能是“直播型游戏”这些年来成功得最彻底的一次。1
回到《糖豆人》刚刚大火的时候,可能很多玩家都会对这款游戏有些既视感——它有点《Gang Beasts》或者《人类:一败涂地》的味儿,但实际的玩法差异又很大,似乎很难给这类游戏下一个相同的定义。事实上,除了“强节目效果、非常适合直播”的共性,传统的游戏分类,也不太容易套到这些作品上。如果要说这类游戏的共同点是弱性能的机体——也就是难以操控、常常做出沙雕动作的角色,这也不是什么新鲜事,《Gang Beasts》《山羊模拟器》都是此类,后者甚至可以说是“万物皆可模拟”这股浪潮的起源,但一直都是名声胜过销量,也从来没拥有过多少直播热度。即便进过无数次包,《山羊模拟器》的Steam评价数也不过四万条
而要说是强调派对感、欢乐向的聚会游戏,《Pummel Party》显然也有话要说:明明同样是沙雕欢乐聚会抽象大乱斗,为什么就没人把我播火呢?可以看作是沙雕版马趴的《Pummel Party》
如果我们划分一个内容上的维度,看上去适合直播的游戏,在内容的呈现方式上,恰好都走在一些传统类型的另一面——比如RPG,游戏流程过于漫长、线性,在短时间内很难给出足够碎片的直播内容,也就是“不管什么时候点进去都可以兴奋”。而更易达成这种效果的游戏,通常都有更强的“即时体验”,同时接受体验的成本极低:如《糖豆人》几乎不存在任何理解上的成本,兴奋点还特别频繁(就像电视综艺)。但其实这种“直播化”的转变,从一些较早进入国内玩家视野中的游戏身上也能看到,比如从籍籍无名到小获成功的《人类:一败涂地》(Human: Fall Flat)。2
在回顾《人类:一败涂地》的时候,我们或许应该把一些“带有滑稽物理引擎”的游戏放在一块讨论。在数据网站SteamDB上,我们可以看到大多数Steam游戏的同时在线玩家数与Twitch观众数曲线,而下面这张图是《人类:一败涂地》的:红线是Twitch观众数,蓝线是同时在线玩家数
在很长一段时间里,这款游戏在Steam上都堪称糊穿地心的那类。在2016年7月发售后的一年多时间里,《人类:一败涂地》基本上陷入了既没人玩、也没多少人看的尴尬境地。偶尔的几次直播峰值,都来自某些大主播的偶然尝试。这确实没什么大不了的——毕竟它只是由独立开发者Tomas Sakalauskas一人役制作的一个物理引擎解谜游戏(自称)。而同时期和它用的物理引擎差不多的《Gang Beasts》,其数据曲线可以说更诡异,虽然直播数据看似一直不错,但实际游玩人数也没比《人类:一败涂地》热到哪里去。光有“直播效果”的游戏,可能还有一个更明显的例子。前两年火爆各大直播平台、甚至连网吧里都装上了的《和班尼特·福迪一起攻克难关》(也就是“缸人”或者“掘地求升”),其在Steam上的在线玩家数几乎一直是躺平的——即便直播热度间歇性的会高到吓人。“缸人”的游玩数据可以说非常惨淡
这其实不难理解。和大量沙雕搞怪的高难度游戏一样(比如著名的《QWOP》),由于过于受苦的独自游玩体验,其节目效果带来的直播热度,并不会直接地反馈到游戏的销量和在线人数上。这也是为什么尽管最早的《人类:一败涂地》在直播网站和视频平台上都有不少相关内容(红线偶有峰值),但因为当时只有单人关卡,玩家机体的低性能、难操控,解谜过程虽然看着很,很难吸引玩家上手游玩,也就没有“主播-观众-玩家-主播”这条反哺链条。因为游戏整体的气氛并不欢快,相反BGM还经常走阴郁低沉的路线,加上高冷神秘的旁白,所以一度还有《Gang Beasts》+《史丹利的寓言》=《人类:一败涂地》的说法。直到在2017年10月的更新中,游戏加入了多人模式(包含本地分屏在内),最多支持八人同时联机。一个人的受苦之旅只是受苦,但多人受苦反而成了“互助互害”的派对游戏。随着各路主播的带动,原本的关卡难度在多人游玩的情况下,反而赋予了游戏一份特殊“戏剧性”:“拯救智障队友”和“在难题前互相坑害”,成了《人类:一败涂地》火起来的契机。然而队友对一些死循环毫无办法
在新的游玩动机建立后,《人类:一败涂地》完成了“看主播玩很有节目效果”到“感觉自己玩应该也挺有意思”的跨越。不过,相比强化节目效果,No Brakes Games显然更注重线性内容的设计和更新,在今年的“山顶”关卡更新后,其游玩人数甚至超过了历史峰值。创意工坊大赛优胜后“转正”的“山顶关卡”
限于《人类:一败涂地》本身的解谜通关属性,它成为一款“直播型游戏”更多是机缘巧合(尤其来自开发者选用的物理引擎)。但到了今年的《糖豆人》,则可以看出来在玩法设计上非常刻意地突出以“直播效果”为核心。无论是它PVP驱动的竞技概念、理解成本极低的综艺主题玩法、小关卡组合带来的“看下一关”的直播节奏,或是相较其他游戏更轻松的画风、氛围(以及低挫败感),可以说都是冲着“直播好看”去的,这些我社在之前的文章里也有过分析,这里就不再赘述了。而更晚出现的《派对动物》,在结合上述要素和动物主题后,几乎可以称之为早年《Gang Beasts》在“多点直播效果”理念下的全方位加强版——自此之后,一些可能是无意间的(或者我们可以说“兴趣使然的”)“直播效果”,已经变成了开发商自觉塑造“直播型游戏”的一部分。3
但另一方面,所有“直播型游戏”,都不可避免地回遇到持续内容更新的困境,或者说是“持续游玩动力”的不足。这里我们再以《糖豆人》为例。其实光观察《糖豆人》的底层玩法,其持续游玩空间是很大的——PVP的玩法存在“与人斗”的环节,每拨都可能时新鲜人,加上游玩内容存在大量随机要素,其实就有点像早期的《绝地求生》,更新量很小,但也没人说不够玩。但《糖豆人》的问题就在于,它在诞生之初太火,可节奏又过于紧凑、挫败感太低了。作为一个吃鸡游戏,在玩家不会因为“失败”产生重复练习冲动的时候,其内容消耗速度是远甚于关卡的更新频率的。糖豆人》的关卡
而要维持这种新鲜感,极度仰仗开发商本身的开发实力和储备。目前数据日益下滑的《糖豆人》,就非常需要开发商尽可能迅速给出更新鲜的改动——这是一件大多数PVP游戏开发商都很难长期做到的事情。不过,趋势虽然滑坡厉害,但《糖豆人》本身数据的起点也比同类游戏高一个数量级
但相反,没有PVP要素的“直播游戏”,在这点上就要“清闲”很多了。比如《人类:一败涂地》,在创意工坊的加持下,早就从“一时爆款”变成了“长尾游戏”。尽管你不会常在直播平台上再看到这个游戏的画面,可无论从评价曲线还是工坊物件的更新频率上来看,这个游戏都还保持着不少活跃玩家。一位《人类:一败涂地》主播自己制作了一系列能让萌新愉快玩耍的地图
而玩家可参与的高度拓展性,引起了玩家对产品本身的认可和归属感。一个很明显的例子是,除了像类似《传送门》工坊的自建关卡图以外,《人类:一败涂地》还存在大量并非用来“玩”的地图或关卡——它可能某个玩家送给别人的“纪念物”、一个“练习场”,甚至一个博物馆。一位MOD作者制作的“软趴趴失恋博物馆”,收录了大量“失恋”相关的网络文化内容
2019年,《人类:一败涂地》的独立作者Tomas Sakalauskas成立了工作室No Brakes Games,从独自开发转向群体创作,也开始频繁举办创意工坊大赛、用实际奖励来鼓励玩家一起共建游戏。这也产生了一个很奇妙的现象:虽然《人类:一败涂地》并不像其他“直播型游戏”一样拥有爆炸式的增长(谁叫它不是PVP驱动的),但这个纯粹的多人聚会游戏,热度并没有消失,反而随着内容更新以及促销的节奏持续迎来评价和销量的高峰。《人类:一败涂地》在Steam上的评价图
在“直播型游戏”大火的2020年,早年依靠“直播”起家,之后则凭借持续服务和长尾效应成长起来的《人类:一败涂地》,可能会给同类游戏带来更多经验。另一方面,相比PVP游戏需要大量的同时在线人数和玩家生态支撑,纯PVE的的游戏反而可能更能经历起时间的考验。拿《人类:一败涂地》在国内的引进为例,在今天登陆WeGame的《面条人》(二者均为《Human:Fall Flat》的不同译名),即便与Steam版已经相隔较远时间,但在游戏内容和玩家生态都没有发生太大变化,只要有三两好友,依然能购买一份划算的多人包,享受一起热闹互坑的沙雕快乐——而且因为换用了国内的中转服务器,P2P联机更加稳定了。WeGame版的《面条人》同样也保留了丰富的自定义模组,目前售价仅19元
回望“直播型游戏”这个说法,《人类:一败涂地》在一众“沙雕搞笑直播游戏”中似乎是个特殊的作品:它依靠“直播”起死回生,但最后并没有随着直播热度的降低一同老去。说实话,“直播型游戏”终归是一个概念并不明晰的粗浅分类——在平衡“直播效果”、“游玩体验”、“实际收入”的道路上,瞅准《人类:一败涂地》或是《糖豆人》成功的开发商们,可能还有更远的路要走。作者:李白焰
来源:游研社
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