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《MultiVersus》游戏总监 Tony Huynh 专访

在最近《MultiVersus》的封闭 A 测中,我们与游戏开发商 Player First Games 的游戏总监 Tony Huynh(后文简称 TH)聊了聊。本次采访中,我们向 Tony 询问了《MultiVerus》是一款什么样的游戏,华纳在本项目中扮演了什么样的角色,以及游戏的核心战斗设计和商业模式遵循着什么样的理念等问题。—— 你能向我们介绍下《MultiVersus》吗?这款游戏的特色之处在哪?TH:《MultiVersus》是一款基于平台对战的游戏,该游戏免费,设计上减小了入门门槛,所以非常容易上手。玩家将在平滑的学习曲线中完成对这款游戏的了解,其核心为基于团队的合作玩法。团队与合作是本作从始自终的重点,角色们的所有能力都是团队合作向的设计,同时也配有一票超赞的角色阵容。为了让角色们能发挥出与他们观感相符的实力,我们花费了大量时间打磨,还测试了包括手柄和键鼠在内的各种操作设备在游戏过程中的表现。为了消除游戏的障碍,我们在回滚型网络代码技术这方面投入了大量资源,只为打造出真正优良的在线体验。这就是《MultiVersus》,一款极为强调合作的社交向对战平台游戏,我认为这是一款没有门槛的游戏,所有人都能上手,并且会像我一样在游戏里沉迷数千个小时(笑)。—— 这款游戏的一大特色就是强调合作玩法,从本质上来说,这是一款 2v2 的格斗游戏。那么你能介绍下为什么要采用 2v2 的模式,而非在免费游戏的基础上专注于单人玩法呢?TH:关于这个问题,我可以给出一长串的回答,但这个回答也仅仅只是介绍了这个决定背后原因的冰山一角。首先,我自己就是一名格斗游戏玩家,同时也是游戏战斗系统设计师,我之所以从事这个,原因就是受以前玩过的游戏的影响。传统的格斗游戏都是专注于 1v1 的单人玩法。除了格斗游戏外,我还玩过像 MOBA 和射击这些类型的游戏。我发现自己并不会把所有时间都花在格斗游戏上,因为更喜欢和朋友开黑的感觉。我认为和朋友一起玩是一种非常有趣的体验,我的朋友和社交圈子里的大部分人都是在网上认识并一起玩过游戏的,而我体验过的游戏与我而言又有着非常重要的意义,这些游戏不仅改变了我的生活,还让我找到了一份事业。所以我也希望玩家们能像曾经的我那样,既能从游戏中体会到有趣的玩法,同时也能享受到与人合作共赢的体验。在我看来,这是传统格斗游戏无法带来的收获。所以在开发游戏时,我们的重心之一就是既要把格斗游戏的玩法发扬光大,同时也要把传统格斗游戏所缺乏、但又很有意义的合作共斗玩法给融入进去。这并不是个容易实现的目标,但我们已经坚定地朝着这个方向进发,在这种理念的影响下,一切都发生了变化,具体的影响涉及到了每个所做的决定、角色身上的各个机制、角色玩法、相互之间影响的表现、关卡设计以及核心系统这些内容,甚至催生了 Perk 以及所选 Perk 不同会实际影响到队友发挥等策略玩法。这款游戏中的一切都与合作息息相关,宇宙小子史蒂芬的护盾不仅用来保护自己,同时还能用来保护队友;神奇女侠必须要关注队友的位置,只有这样她才能冲刺过去保护队友,并让自己跳到正确的位置上去。本作中有很多团队合作的内容,这种机制从根本上改变了游戏的玩法。—— 你提到你从格斗游戏之外的游戏类型中汲取了一些灵感,请问你认为格斗游戏可以通过学习其他游戏类型来提高自己的普适性和可玩性吗?TH:你可以从任何地方学到东西。我们的目标就是降低游戏门槛,让尽可能多的玩家能够玩上这款游戏。我们需要开发人员懂得面面俱到,学会多种不同方式的玩法设计。因为在开发的反复迭代期间,有很多灵感都会来自于开发人员对各个类型游戏的理解,并且他们需要清楚哪些设计好玩,哪些设计是可行的。创意的灵感可以从各种地方获得,所以我们必须要谨记不能仅因为没有相关经验就去摒弃某些内容。我们发现很多并非格斗游戏爱好者的玩家也会非常享受我们的作品,因为《Multiversus》是一款相当易于上手的游戏。此外还有一大原因是《Multiversus》中大部分内容都是免费的,所以玩家们可以毫无顾虑地尝试这款作品。老实说,只要他们能继续玩下去,并喜欢这款游戏,我们的目标就达成了。毕竟如果游戏质量不出色的话,玩家是不会一直玩下去的,所以这款游戏可以客观地验证我们的做法是否正确,是否能让玩家感到开心并继续玩下去。由于本作是免费的,所以能吸引许多人前来尝试,与此同时,游戏还支持跨平台联机,对玩家与好友们共同游玩提供了很好的支持。我们一直在尽可能降低游戏门槛。降低门槛这件事在许多方面都有益于我们,对于游玩这类型游戏的玩家来说,最好的体验就是能与水平相当的对手展开竞技。要达成这一点,足够多的玩家基数是必不可少的。我们可以基于玩家的水平来进行游戏匹配,保证大家都能有出色的体验和一路平滑的学习曲线,这也是降低门槛很重要的原因之一。我们在开发过程中不只是埋头做事,还要非常慎重地对待每一个决策,做这些事的目的不为别的,只为完成我们预定的目标,想尽可能多的玩家能玩到我们的游戏,并尽量让更多人接触到这一游戏类型。因此,怎么达成目标和怎么给玩家带来最好的体验,就成了我们需要解决的问题。和华纳的合作也让我们得以接触到更多玩家,他们有着悠久的历史和众多高人气角色,并且也有庞大的潜在游戏玩家群体。—— 这款游戏是免费的,有时人们会对免费游戏抱有另一种看法。请问在《MultiVersus》里,你会让大部分东西都能通过积累游戏时间而非氪金来解锁吗?我猜这款游戏里肯定会有必须花钱才能使用的装饰物品,那么外观系统又会以怎样的形式呈现?你又会打算让玩家们以何种方式来体验这些内容?TH:我可以介绍下我们的原则,那就是游戏内不会有「充钱变强」的机制存在。事实上,这款游戏内所有能对实际战斗有助益的东西,比如 Perk,都只能通过游玩来获取。充钱并不会让玩家获得任何游戏性方面的强化,这是整个游戏的基本原则。我过去的经验告诉我,如果玩家们真的喜欢一款游戏,他们自然会往里头充钱,但我们会坚持自己的底线。此外,我认为这款游戏的装饰物品也设计得非常出色,无论是特效还是其他方面都非常酷,值得玩家为之消费。所以这就是我们对游戏内微交易的设计思路,我们的唯一目标就是要让玩家们享受到优质的游戏体验。—— 在目前 A 测版本的游戏中,我们看到了战斗通行证和其他一些进程系统。游戏里有很多这样的内容,比如每个角色都有自己的升级解锁内容。你是否打算加入战斗通行证分赛季的设计?如果要给游戏加入赛季的概念,那么大概会是什么样的形式?TH:首先,作为开发者,我们想让玩家感受到惊喜和愉悦,所以我想我们会以包括赛季更迭在内的方式来推出新内容。目前的计划思路是不把所有东西都放在赛季的更新当中,平时会定期给玩家带来一些惊喜。就目前从玩家那儿收到的反馈来看,我认为赛季的设计是相当合理的,这既能让我们设立解决特定问题或维护游戏的周期性时间节点,又能在赛季的更迭中推出较大规模的更新。同时我们还会更新一些非常棒的新内容,如地图、模式、角色、玩法和新功能等。当然,在赛季更新以外时间,我们也会往游戏里添加一些新内容的。—— 这款游戏在发售时会有多少个可玩角色?目前 A 测阶段我们看到总共有 15 个。TH:目前我们已经公布了 16 位角色,还公布了钢铁巨人这一角色,会在开放测试阶段加入游戏。躁狂塔斯是目前最新的角色,他会和维尔玛·丁克利在最近的一次技术测试中加入游戏,双方皆是可玩角色。在角色这件事上,我们认为有必要在每次进行内容更新时都给角色阵容里引入一些新成员。游戏里的每个角色都很重要,因为他们每人都会需要相应的 IP 授权和消耗开发资源,所以创造一些角色并将其加入到游戏中需要经过很多工序。每往游戏里添加一名角色,就意味着作为开发者的我们也要去把角色设计出符合人设的玩法,并有机会利用该角色在游戏中带来一些深度的玩法。比如钢铁巨人会成为游戏中第一个体格超出常规大小的角色,这还挺酷的。通过设计这些角色,作为开发者的我们也能被激发出更多创造力,比如能从维尔玛这样通常不会在格斗游戏中出现的角色身上发掘出无限可能。如果让大家进行投票,像维尔玛这样的角色肯定不会得太高分,因为大家都知道她不是个擅长战斗的角色,但从开发团队的角度来看,我们可以有别的思路:「不如我们制作一个不会物理攻击,但能通过鼓励队友、嘲讽敌人以及高学识和擅长解谜等能力来帮团队获得胜利的辅助角色。」就这样,我们从中发现了机会,然后整个团队付诸实践,并成功创造出了这个角色。我们会不断地往游戏中加入新角色,更新频度大概有一定规律。我希望能在游戏中打造出庞大的角色阵容,很多角色都有发挥的机会。另外,我们还会与社区多多沟通,了解他们想要什么,并在开发过程中考虑他们的想法。关键在于我们该如何持续给玩家带来愉悦和惊喜的感觉?毫无疑问,后续经营需要更多像维尔玛这样的惊喜角色。不过,比角色数量更重要的是每个角色都要起到丰富游戏玩法的作用,我们现在正在打磨游戏深度,相比一味追求角色阵容,我更希望现有角色们能给游戏带来多样的玩法体验。不过,游戏的角色数量肯定是会越来越多的,他们都会有着独特的作用,并且每个人都能给游戏带来更加深度的玩法。—— 与华纳合作的感觉如何?他们支持你想让角色具备独特性的想法吗?你们在合作过程中有没有受过限制或遇到某些比预期更棘手的情况?TH:我觉得这件事要从比较宏观的角度来看。这次合作就像一场梦,刚开始,我们在考虑合作伙伴和我们该如何实现对游戏设想的事情。华纳能提供大部分我们想要的资源,不光是角色,同时从开发者和幕后的角度来说,他们还提供了包括游戏测试、定位以及验证游戏是否达成预期设想等多方面的援助。我们共同合作产出了许多惊艳的创作,这绝对是一场完美的合作。事实上,这次合作进行得比我想象中的还要好,每当我们有了一个想法,然后向华纳询问能否实行时,通常都能得到肯定的答案。在开发过程中,我们遇到了需要向不同版权方申请授权的问题,但解决过程也进行得非常顺利。正如我之前所说的那样,我无法想象还能有比华纳更棒的合作伙伴了,这次合作真的很愉快。—— 你们有计划过把游戏扩展至比 2v2 更大的规模吗?若是想过,那你们已采用的回滚网络代码技术是否会在这上面遇到技术性的难题?TH:我们在已完成的开发中采用了非常特殊的技术,使用了基于服务的回滚网络代码技术,由于成本高昂,所以这种技术并不常见。我们从要为玩家提供最佳体验的角度出发,认为这种方案是我们的最佳选择,采用这种技术也让我们在游戏人数规模等问题上具备更大的灵活度。把游戏变成 3v3 或者 4v4 这样的规模肯定是会有难度的,但我认为这种困难是可以克服的,因为我们在开发时预先考虑到了以后要更改的可能性,但具体是否要这样做,只取决于时间成本和能否给玩家带来良好体验这两个问题。游戏在后续时间中会有很多新模式加入进来,我可以保证其中一些内容会给玩家带来惊喜。—— 说到模式,鉴于你们的游戏中集合了这么多不同 IP,你们有没有计划推出剧情模式呢?TH:游戏里肯定会有些大家喜闻乐见的内容。我们关注的重点是所有游戏内容都要建立在合作玩法的基础上,所以很快就会添加有一些竞技性没那么强的其他模式。我现在只能告诉你,任何形式的剧情模式都会需要投入大量资源来进行开发,我们必须先保证游戏的核心内容不出问题,即便是现在到了 A 测阶段,本作也还没达到「做完」的程度。现在这款游戏还时不时会出 Bug,我们还在继续完善,并进行平衡性方面的调整。我们先要把手头的事情做完,然后才能考虑下一个阶段,不过同时我也很理解玩家们对剧情模式的期盼。待到我认为本作已经完全成熟且可以添加新内容时,会很乐意考虑剧情模式的事情。—— 我注意到为了打造更加休闲的游戏环境,一些角色会在游戏中不时掉落道具。请问未来在偏休闲的模式中是否会有其他道具出现?TH:目前在自由对战模式中,游戏内是有道具的,该模式下的道具会随机生成,在地图初始的区域,会有一个可以被玩家们用来当作攻击道具的保险箱。自由对战模式下的地图会随着时间而缩小,不同模式下游戏的规则也有很大的不同,不过可以肯定的是,我们会推出许多好玩的道具,而且道具种类还会持续更新。我认为道具也是给玩家带来惊喜和乐趣的一种方式,我们可以不断

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