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如何评价Switch游戏《异度之刃2》?

客观来说,在Switcn目前的游戏里-异度之刃2仍然能排在好玩排行的前五名。而且很多人会说他是第一或者第二。异度之刃2很多剧情任务都不依赖主刷情沙盒尔统还是很适合休闲娱乐的。但是呢:不足也很明显,比如大家吐槽己久的地图,卖装备,剧材,只玩一周目,绝对是个好游戏。

总体来说,游戏本身的确不错,但是缺少打磨,导致好的地方真的很棒,但是烂的地方无力吐槽。

烂的地方其实就2点,教程设计和画面。

玩过的朋友应该都知道,新手教程这东西到了最后一章居然都有。

到第四章开始我才知道大招攒球,到第八章我才知道素质四连的伤害有多高。

而这些本应该在3是古拉门口,那画面……怎么说呢,最差的时候连3ds都不如。

当然了,主机模式玩会比掌机好很多。抛去这两点,其他都算很优秀的。

经典的日式RPG,中二正太的王道剧情,优秀的情感表现,精巧的战斗系统,优秀的地图设计。

我知道有人说地图设计的不好,总迷路。其实这是日式rpg都存在的问题,再说了,不迷路的RPG那能叫jrpg吗?

虽然我迷路的时候也觉得烦……

迷路最多的艾尔皮斯灵洞。

这个游戏最值得夸耀的地方就是战斗系统。

破防-倒地-浮空-猛击,俗称素质四连,打出一套连击的时候伤害非常高并且爆出很多道具,如果节奏把控的很好,可以刷出不少核心和材料。

平a攒技能,技能攒大招,释放大招时后会增加怪物对该属性的抗性,并且挂上一个该属性的球。

如果队伍的能量槽满了,按+就可以触发连续攻击打破属性球,造成巨额伤害。

当打破的属性球数量足够多时触发最终连击,造成毁灭级别的打击。

而这个设计就是为什么感觉怪物的血量非常厚。血量太少根本触发不了这个东西……

而素质四连的存在可以延长大招连击的时间,并且造成大量伤害。

变成了一个完整的闭环:大招之后利用素质四连延长持续时间完成连招挂球同时持续时间的异常状态会增加素质四连的伤害。

挂上一定数量的球之后触发团队连击,最后的最终连击进行毁灭级别的打击。

听上去是不是很繁琐?但是上手玩的时候非常爽,也不会觉得繁琐,因为你会一直在计算如何挂球,如何了连击。

游戏的剧情和cg动画也非常棒,只是看cg的话当做一部番剧来看也是很棒的。剧情虽然中二王道,但并不突兀,挖的坑基本上填的差不多了,真正的大坑在dlc里的剧情前传也有补充完整。感动,热血,中二,成长,是整个剧情的基调。

总体来说,如果延长一年开发时间或者多增加一些开发人员,游戏最终品质可能会更好。

如果买了switch,并且对日式rpg感兴趣,我推荐一定要买一份试试,当初这游戏涨价真的是有原因的。

游戏版号开放+代理switch,双重利好的腾讯股价前景如何?

近日,有消息称腾讯将和任天堂联手,在国内发行任天堂今年推出的最新游戏主机Nintendo Switch,具体发售时间是明年。据称,对于Switch入华,阿里也展现了意愿和兴趣,不过,最终腾讯以保底200万销量的协议拿下了Switch的国内代理权。这条消息一出现,立即在玩家中炸了锅,成了游戏圈最大的新闻。

虽然这条消息最后以腾讯游戏官方微博的否认而告终,但是还是有很多玩家们依然不死心在解读着这份声明,认为这只是腾讯的一种话术。

腾讯现在在国内游戏圈似乎成了一个非常有意思的存在,一方面依旧被当做国产游戏之耻,另一方面却扮演着「救世主」的角色。

这一点可以从代理Switch的传言中看出来,玩家在喷着腾讯的同时,内心深处也觉得,好像这是任天堂入华最好的路径,之前传言的腾讯成功代理「吃鸡」同样也让整个游戏圈振臂欢呼,大家已经厌倦了因为网络问题而持续不断的糟糕游戏体验,而消息出来的同时,很多玩家又纷纷在猜测是不是腾讯会不会把吃鸡做成下一个氪金才能变强的游戏。

腾讯成为市场第一的同时,也是伴随着口碑的崩坏,山寨、LOW、坑钱成为了腾讯在玩家心中的形象,并且随着社交网络的发展,一步一步的扩大。

中国游戏市场就是这样的充满割裂感,核心玩家的游戏品味是和世界接轨的,对于这一帮人来说,主机游戏、3A大作才能够代表一个游戏厂商的水平,然而事实却是,大部分的游戏用户却是从小没有接触过主机游戏,缺少游戏认知的群体,腾讯的发家也是靠着这批用户。但是,网络的话语权却是掌握在核心玩家的手中。

未来前景可期。目前不会如何。

腾讯拿下NS中国市场代理权,根本不可能改变国内游戏机市场现状。

腾讯很清楚这一点,它图谋的更大。

4月18日,广东省文化和旅游厅发布《2019年第一季度广东省游戏游艺设备内容审核通过机型机种目录》公示。

公示列表目录中,腾讯科技(深圳)有限公司代理的Nintendo Switch游戏机《新超级马力欧兄弟U豪华版(体验版)》赫然在列。这意味着,公示期内若无异议,腾讯将顺利拿下Switch游戏机及首发游戏代理权。

简言之,腾讯将开启和任天堂的合作,从游戏机入手。

就此,《时代财经》黄淑妹和书乐进行了一番交流,贫道以为:

对于国内游戏市场来说,这几乎没有任何影响。

但对于陷入瓶颈的腾讯游戏来说,新的渠道正在打开。

在游戏机上,腾讯将干什么?

腾讯此番和任天堂的合作,目前看来,主要是主机的代理销售以及游戏的推广业务。

同时,在中国区玩家在Switch主机上的互动体验服务上,和腾讯的社交以及游戏平台形成接入。进而为游戏主机输入更多的流量。

此外,腾讯或许会将自己在泛娱乐的内容融入到Switch游戏机的中国服务包中,形成独有特色,增加卖点。

游戏机游戏,是否会放量?

三大游戏机厂商的次时代游戏机,近年来接连获批进入国内市场,因此在游戏机的合作模式上,国内已经有了一套成熟的模式。

而内容审核也不会是一个关键问题,不过是将游戏机游戏报审然后等待获批而已。

只是数量上,根据以往游戏机游戏的过审情况,应该不会放量。

游戏机市场的现状和未来

游戏内容的协同上,由于游戏机游戏在国内过审,一直数量较少,也因此严重制约了主机游戏玩家购买国行版的热情。

此前,腾讯就曾试水研发过体感游戏,登陆Xbox游戏主机,尽管效果一般,但此刻通过代理Switch游戏机,或将更大范围的进行试水。

或许还是在体感游戏上突破,毕竟任天堂才是体感游戏火热的起点。

腾讯能获得什么?

对于国内主机游戏市场,暂时看不出会有多大影响。由于主机游戏引入和过审的数量偏少,以至于国行版游戏主机没有太多可以施展的空间。

无游戏可玩一直是主机玩家视国行版为“坑”的一个槽点。

在目前的状态下,主机游戏大规模进入的可能性不大,因此主机游戏市场也不会因腾讯进入,而有太多变化。

因此腾讯和任天堂在游戏机上的携手,应该只是一个初步试水。

任天堂在游戏IP上的库存和游戏研发上的精致,以及在网游领域的欠缺,正好和腾讯形成互补,未来或许双方会在网游领域有更多的内容合作和市场共享,包括将腾讯的游戏代入到主机中,介绍到全球。

当然,任天堂也不是甘当铺路石的,中国市场这么大,腾讯渠道这么强,不进来怎么行。

哪怕是画饼充饥。

 

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