刚回国就下架日服的《玛娜希斯回响》:很可惜,但不至于生不逢时
2022-06-17 12:00:25
出处 : 互联网
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如果我说《玛娜希斯回响》是一款抱有初心的二次元游戏,而不是“浓度很高”的二次元游戏,相信古早二次元都明白这其中的含义。《玛娜希斯回响》可以说是近期的二次元新游热度中心,不光是因为它是市面上少有的,JRPG味道充足的手游,更大程度上是因为当它好不容易拿到版号,在国服上线时,在日服发行还不到一年的版本就已经宣布即将停运了。游戏开服后很短时间内就停服的事情并不少见,但玩家们总觉得不该发生在《玛娜希斯回响》身上。6月8日,《玛娜希斯回响》在国服正式上线,仅过了一周,6月14日该游戏日服就发布了停运公告,这款游戏在日服运营了还不到一年就遗憾告别。并非意外,《玛娜希斯回响》在日服确实表现不佳,在上线初期,本应最容易拉新的时期,该游戏最高只取得过AppStore畅销榜164的成绩,随后一路下滑至排行榜之外。不过,上线初期的《玛娜希斯回响》在免费榜拿到过第二位的好成绩,也就是说,这款卖相到位的JRPG一时间俘获到了日本玩家的心,但却因为重大的运营问题和乏力的内核,而没有体现出应有的吸金水平,就在卸载的惯性中无可挽回的滑出玩家视野。目前看来,《玛娜希斯回响》在日服大概是到了入不敷出的地步,选择停运是意料中之举。这便带来了细思恐极的推测,在日本水土不服的《玛娜希斯回响》,会不会在国内也无法长长久久,有了前车之鉴,玩家们还敢轻易氪金吗,如果在国内依然表现差强人意,那么现在的每一分投入,岂不都是注定将要打水漂?过日子就是问题叠着问题现在回过头来看,《玛娜希斯回响》遭遇滑铁卢的矛头,都是指向了“立项不清晰”这个很早就埋下的隐患的。犬酱组从2018年初着手的,还只有一个代号的《A-Rroject》原本计划制作成一款不用抽卡的,更注重单机体验的手游生态上的JRPG。后来有一些玩家在回忆中表达过对这一模式的不看好,不是因为它的设想不够好,反而是因为太理想化了。如果一款建立在手游生态上的JRPG游戏,不去围绕抽卡核心进行版本迭代,或者换个说法,不以新增角色为版本迭代的主要内容,那么这应该按照单机买断制游戏的方向制作。因为它涉及到一个矛盾的分水岭——二次元网游要常年运营下去,势必需要周期性的版本迭代,而每一次迭代,都要伴随着新的可开荒内容量,诸如新地图、新副本、新活动,以及最重要的,新的人物。如果当初还是《A-Rroject》的这款游戏,不以抽卡为氪金点,而是以单机体验为卖点,那么如何满足手游环境的版本迭代速度就成为无解的难点,尤其它已知是一款视角放大至个人的第三人称ARPG游戏,剧情、人物塑造、角色互动是玩家主要的情感体验。事实证明,如今的《玛娜希斯回响》大部分的劝退行为,都是由于最初的立项矛盾引发出来的。首先是运营方面的问题:抽卡概率是玩家不满的核心,10连SSR掉率仅1%,且保底需要90次(日服则是120次),这个基础概率已经明显低于一般的二次元游戏。尽管《玛娜希斯回响》有保底不重置,也就是中间抽到SSR之后不重置保底次数的福利,但也无法掩盖整体抽卡概率低的问题。这有可能是人物太少、更新内容量跟不上衍生出来的问题,而更直观的表现,则是玩家们在最开始的一段时间内开荒完毕,打完主线之后就会变得无所事事。《玛娜希斯回响》目前一共有7个可操控角色,每个角色又有2-3个不同形态,最终卡池中只有20张卡,通关并不需要过高的角色练度,同一角色不同形态间天赋共享——这应该是强烈的养老游戏的信号。但与此同时玩家等级增长与角色经验获取速度又极不匹配,刷素材、烹饪、钓鱼等经营环节又略显简陋,明显有赶工期的痕迹。这一问题在游戏技术方面更为严重,场景跳帧,角色模型丢失,对话丢失,卡顿,掉线。在日服版本中,还有很多玩家反馈称文字拼写错误,字体看不清等非常不专业的问题。在立项思路后期经历大改的基础上,开发方犬酱组又陆续被凯撒文化、网易、腾讯入股,或许《玛娜希斯回响》一直在内忧外患中矛盾度日,才导致早早呈上一款并不完整的游戏。真的是生不逢时吗?《玛娜希斯回响》是这样一款游戏,在一个内核正确的“原教旨”JRPG的基础上,融入了不少自己的小心思。初入游戏,就可以感受到开发者确实是JRPG爱好者,并且确实想要在手游环境中,尽可能将“战斗少女们冒险打怪”的体验发挥到淋漓尽致。《玛娜希斯回响》的魔法少女日常、人设美术、养成要素等,让很多玩家想到了《炼金工作室》系列,事实上这款游戏确实请到了《炼金工作室》的音乐制作人为其创作音乐。并且在人物对话部分,游戏为每个角色都做了个性化的动作设计,加上成熟可爱的立绘,丝滑的live2d效果。从外观感受而言,《玛娜希斯回响》无疑是一个非常纯正的JRPG魔法世界。它甚至想到了将经典的露营存档传送功能安放至小副本中,其人物休息动作,UI功能和摆放都是经典的JRPG风格
在序章结束后,《玛娜希斯回响》立马让玩家体会到JRPG经典的“主城逛街两小时”,玩家要在第一时间在主城中对各类商会、钓鱼、烹饪进行系统了解,并且从主城开始就要寻找隐藏谜题、与每个NPC对话触发任务等。《玛娜希斯回响》在这方面,差不多是充分给予玩家自由的逛街体验,而完全没有强制性的任务引导。战斗系统的设计则尤其“味道纯正”——它在手游领域非常罕见的采用了“回合制动作”设计,在《最终幻想》、《异度之刃》、《破晓传说》等老牌JRPG的新作中,都能看到这种向时代和市场妥协的,动作玩法但回合制思路的经典设计。简单来说,《玛娜希斯回响》具备ARPG游戏的基本操作,平A+技能+大招+闪避反击,但这些操作都是第一层的基础攻击,它的核心输出,来源于“破甲后接奥义技”,“属性累积异常效果,接三段连携技”。这里解释一下,每个不同属性的角色技能,可以给怪附上属性异常效果,当怪物处于属性虚弱状态时,会触发QTE连携攻击,这里必须保证怪物同时处于三种不同的虚弱效果中,才能完整触发三段完整连携技,实现爆伤害。另外,其战斗系统还有不少细节,去增加输出策略的可玩性和趣味性。诸如奥义技和支援技能都有无敌帧,但是会打断连击,连携QTE技能的读条单独发生,所以不影响QTE过程中释放技能等等。也就是说,《玛娜希斯回响》表面上看起来是考验操作的ARPG,实际上更注重输出策略,鼓励玩家想办法按照正确的顺序接招,以实现输出最大化,这是如今这个时代JRPG游戏的一个主流风向,它同时迎合了庞大的动作游戏市场,并且融合了回合制游戏策略性的魅力。不过,《玛娜希斯回响》在这些纯正的JRPG框架上又做了诸多简化,诸如其整体还是一个关卡制游戏,关卡内小地图探索十分有限,且地图基本没有层次,解谜稀疏并略显鸡肋,主要作用还是用以刷素材锻造装备,升级天赋等。对于真正冲着JRPG风味来的玩家而言,这就显得过于粗糙了。而《玛娜希斯回响》又对目前主流的二次元游戏框架进行融合,“我”却不是传统意义上的主角,而是二次元游戏派生的“指挥官”角色,预支魔法少女们的才能,控制这个世界观当中名为“玛娜”的能量,以此增强少女们的能量进行战斗,在空中分析战局并指挥战斗。玩家与游戏角色之间自然就多出了更加深度的好感度系统,对话过程中的选项,会触发好感度提升,拿到专属奖励,经历了每个角色的专属剧情后,还会解锁专门的夜会话情节。另外在副本玩法方面,《玛娜希斯回响》又充分的体现出了单机与二次元游戏结合的思想斗争,事实上玩家在《玛娜希斯回响》中接触到的第一个副本玩法,是“协同钓鱼”,而不是常规意义上的每日素材副本、迷宫爬塔这类刷素材类副本,并且RPG游戏必备的打牌环节也单独进入副本,成为二次元手游基础上的单机游戏要素。可以说《玛娜希斯回响》确实很努力的想呈现出JRPG游戏的魅力,但又无法脱离二次元养成游戏的限制,最终在单机JRPG和二次元养成两大体系下的体验都不完整,也不够成熟,这或许就是玩家们初看惊艳,细玩后又难以留存付费的根源。就在《玛娜希斯回响》在国内上线后的一周,犬酱组忽然宣布拿回了所有地区的运营主导权,一句“命运必须掌握在自己手里”道出了很多无奈与唏嘘,或许在自己掌握命运后,我们还有机会看到《玛娜希斯回响》真正的完整形态。另外,犬酱组确实履行承诺,公布了大量公开招聘岗位,其中以设计岗居多,并且号称其更新内容已经准备到了明年的这个时候,也就是说,《玛娜希斯回响》很可能正在大量填充新的内容、关卡、物料等,以满足内容量的需求。而至于犬酱组将如何处理这款游戏框架上的原生矛盾,则需要我们拭目以待了。来源:游戏智库
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