漫谈文学传统于当代游戏设计的启发与应用
2022-05-12 18:00:10
出处 : 互联网
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//导语:本文旨在从主题与复调这对概念切入,分享笔者所认识的文学传统于当代游戏的启发与应用,从文学原理出发,落到游戏设计。1:前言电子游戏是一种工业性很强,需要多工种协作的艺术形式,也必然地对其相关从业者提出了更高的艺术视野要求。好的游戏设计师也许自身不会画画、不会写作,但至少应当对其他门类有所了解,并能从中汲取灵感。笔者进入游戏行业时间尚短,算不上好的设计师,但好在系统地学习和练习过写作;在文学上仍无成就,但至少有可以分享的经验和视角。这篇文章,和接下来的几篇(如果有后续的话),将从主题与复调、视角与距离、真实与虚幻、开头与结尾、喜剧与悲剧等五个方面分享我所认识的文学传统于当代电子游戏设计的启发意义,从文学原理出发,落到游戏设计。其间我会尽量地多讲故事,避免理论的枯燥。值得声明的是,这不是一堂写作课,尽管我会谈到许多常见的写作错误和相应解决方法。它更像是大学里的通识教育课,旨在分享艺术视野和鉴赏角度。或有讹误、疏漏,还请指正。2:主题2.1. 巴尔扎克的手——艺术品的整体性我们先讲一个小故事。下图中的雕塑是法国雕塑家罗丹的巴尔扎克像。巴尔扎克是重要的现实主义作家,也是个工作狂,产量很高。相传他经常写作到深夜,会穿着睡袍走来走去,构思故事。罗丹就选取了这样一个瞬间,让巴尔扎克披着睡袍,对着星空凝思。雕像完成时,他去征求学生们的反馈,其中一个学生说,太棒了,尤其是这双手,栩栩如生。罗丹一听,拿起锤子,把雕像的手砸掉了。学生们惊呆了,但是罗丹说,这个雕塑的重点不在于手,手太漂亮,就是喧宾夺主,把它砸掉,好让人们关注巴尔扎克凝思的瞬间。这个观点也是我个人艺术观的基础,接下来所有讨论都以此为前提,即任何艺术品的局部都应当为其整体性服务。换成我们今天的话题,就是,主题统率作品。2.2. 主题是什么主题,用大家最通俗的说法,就是“这个作品是想表达啥”,就是小学语文里所谓的“中心思想”。我自己的定义是——主题是贯穿并统率整个作品的关于某种人类普世困境的疑问或论断。这里有两个点,第一,从形式上来说,它必须贯穿并统率整个作品,具体怎么才能统率,我们下面会具体讲。第二,从内容上来说,主题(theme)经常与另一个概念相混淆,就是话题(subject)。举个例子,假设这么一个简单的故事,讲一个举重运动员,很有天赋,但是从小就被爸妈批评,说他还不够完美,所以经常自我怀疑。不仅是在举重上,在日常生活、私人感情上也是如此。现在,他要去参加奥运会了,遭遇了首轮的挫折,想过要放弃,但最终还是克服了心魔,在决赛中选择相信自己,挑战高磅数,成功夺得冠军,也向一直暗恋的女生表白成功。大家不妨想一下,这个故事的主题是什么,是想表达啥?我们把这个故事做一个变形,还讲一个举重运动员参加奥运会努力夺金的故事,但是主角换成一个老将,四年前挑战高磅数失败,不仅没了奖牌,还落下了腰伤,甚至因为脾气变差跟老婆吵架、分居。四年后,他重新参加奥运会,但是一直浮现出当年失败的画面,旧伤也一直作痛。最后也是经历一些挫折,努力克服困难,夺得金牌,同时也向老婆道歉、跟老婆和好。那么, 这个版本里,主题是什么,是想表达啥?对比这两个版本,不难发现许多共同的要素,比如举重、体育、奥运会;在情节上也很相似,都是主角克服困难,夺得金牌,同时“抱得美人归”。但很显然,两个版本所探讨的问题是完全不同的,第一个版本讲的是“自信”——人如何才能取得自信;而第二个版本讲得是“创伤”——人该如何面对自己的创伤。2.3. 主题在单线中的统率明确了概念之后,我们简单讲一下主题在单线中的呈现。这一部分老生常淡,我们快速讲两点,为下面讲复调做铺垫。第一点,从构思的重要性上来说,应当是主题决定人物,人物决定情节。回到我们上头举重的例子,主题是自信,那主角就是个缺乏自信的人,情节上就是这个人试图建立自信;主题是创伤,那主角就是个有创伤的人,情节上就是他试图疗愈创伤。当然,在创作过程中,并不一定是先确定主题,而经常是现有一个模糊的人物形象、或者某种有趣的设定、或者是先确定了核心玩法,然后倒推主题。这些都是可以的,看作家个人的创作习惯,但在后续调试的过程中,一定是主题自上而下地统率人物和情节。第二点,在具体的写作过程中,主题需要通过人物在困境中的行为表现出来,而不能光靠嘴说。也就是所谓Actions speak louder than words,“嘴上说不要,身体很诚实”。这种“身体上的诚实”,就是用来揭示这个人物真实品格的行为,而这种揭示,一定是指向主题的。这个原理很简单,但“困境”的设计是难点,很多新手就是差在这里,到底故事讲完了,观众觉得不痛不痒。比如我们上边提到一个缺乏自信的运动员,那么,他为什么没自信?他如何面对父母的关注、教练的训斥、观众的失望、队友的炫耀?除了举重之外,他会不会觉得自己长相普通,会不会嫌弃自己打游戏菜?他是不是一直想象,如果这次比赛又失败了,他会怎么办?等等。只有把这些都描绘了,才能将一个具体角色的困境,上升为人类普世困境。这是个很大的话题,今天不展开。另外,在非电影化的游戏当中,主题可能不是通过NPC人物的行为,而是通过玩家自身的行为来揭示和探讨的,这一点我们下面会讲。3:复调3.1. 什么是复调熟悉音乐可能会知道,复调首先是个音乐概念,它是指两个或两个以上声部,各自独立但又彼此和声,这样的一种音乐形式。后来被前苏联的文学批评家巴赫金首先借用到了文学领域。那么,文学意义上的复调是什么意思呢?米兰·昆德拉是这么形容的:“音乐复调,指的是两个或多个声部(旋律)同时展开,虽然完美地结合在一起,却仍保留各自的独立性。那么小说复调呢?先来说说它的反面吧:单线的结构。从小说历史的开端起,小说就试图避开单线性,在一个故事的持续叙述中打开缺口。”我们这么解读:绝大多数故事,都不是单线,在主角之外,总会有配角,在主线之外,总会有支线。每一个主人公,每一条故事线,都可以是一个独立的声部,而复调,就是这些声部之间互相呼应的关系。(声明:笔者认为的复调概念比之巴赫金的概念更广,更接近昆德拉的理解,但篇幅所限,不宜展开讨论。)紧接着,昆德拉又举了个这么例子:“塞万提斯讲的堂吉诃德的旅行完全是线性的。但在旅程中,堂吉诃德遇到别的任务,他们向他讲述自己的故事。在第一卷中就有四个故事,四个缺口,使人物可以从小说的线性结构中走出来。”在坐的各位游戏设计师,听他的用词,有没有觉得很熟悉?就好像是一款游戏,有主线剧情,但在过程中会遇到次要NPC,接到支线任务,了解支线故事,那这些支线,如果能够即独立、又纷纷指向主题,那就是复调。3.2. 为什么要讲复调复调是剧情架构的基础,故事开的越大、人物越多、情节越密,就越重要,不然,作者很容易写着写着就乱套。很多经验不足的writer只知道三幕式,只知道英雄之旅,只知道一个故事里需要主角、反派、导师、伙伴、两面派,只知道主角除了主线之外还要一条家庭线或爱情线,却不知道这些角色之间、故事线之间应有的主题上的关联,导致看完了也不知道是要表达啥,探讨啥,更谈不上有所触动。很多烂片都是这样,不一一列举。巴赫金认为,复调可以揭示生活的多样性和和人类感情的多层次性的“多声”现象。换成通俗的话来说,就是,针对同一个问题,不同的人会有不同的看法,如果咱俩的看法类似,那可能就成了伙伴,如果看法相悖,可能就成了敌人;而同一种普世困境,往往既困扰了我,又困扰了你,既困扰了我的工作,也困扰的我的生活;同一个主题,在不同的角色,不同的故事线身上,就可以得到多种角度的回应。正所谓“真理越辩越明”,作者越是能多角度地去挖掘主题,主题就越是深刻,越能打动人。3.3. 复调的常见类型及实例接下来我们要进入实例了,剧透预警。以下分类并不周延,彼此之间互不排斥,甚至会有所重叠,做分类只是为了大家更好地理解和应用。3.3.1. 同一时空下不同主人公的命运交错当不同性格的角色面对同一个主题时,往往有不同的观点,如果他们的命运被情节交错在一起,就会碰撞出不同的回应。我们举几个例子。在雨果的小说《悲惨世界》中,主角冉阿让是一个越狱的囚犯,却随着故事发展,变得越来越良善,在几十年的时间里不断做好人好事,试图救赎自己;而反派沙威,则是一个严苛的警察,坚信人性本恶,罪犯永远都是罪犯,所以在几十年的时间里,一直没有放弃对冉阿让的追捕。两人数次相遇,斗志斗勇,最终沙威被冉阿让的良善打动,但同时自己一辈子的理念也崩塌了,投河自杀。这个故事中,面对同一个主题“人在险恶的世界中能否保持良善”,冉阿让和沙威做出了截然不同的解答,而每一次命运的交错,都是一次辩论,都能激发出更深刻的见解。再举一个更流行的例子。在漫画《火影忍者》的前半段当中,主角鸣人相信他人的力量,非常珍惜同伴;但男二号佐助只相信自己的力量,因而出走团队。中间有几百话的篇幅,都在讲鸣人试图追回佐助,见了很多面,打了很多架,也嘴遁了很多次,最后佐助认可了鸣人的观点。当然,它的关于主题的辩论,很多时候是真的“辩论”,全靠嘴说。这是它不好的地方。但从结构上来说,鸣人与佐助的命运交错,是成立的。再举一个游戏的例子。《最后生还者2》当中的双主角,艾莉和艾比,就陷在同一种困境里——恨。但不同的是,艾莉的恨随着乔尔的死发生,但艾比的恨随着乔尔的死消解。艾莉走的是下行线,恨不断生长,对她的生活产生负面影响;而艾比走的是上行线,恨淡化之后,她整个人变得更加柔软。这个架构如果写得好,可以很精彩,但很遗憾,艾比这个角色没有塑造好,艾莉与艾比之间的交错也不够多,两个人基本是互为客体,各玩各的。种种原因导致,最后艾莉放下仇恨的决定显得突兀。3.3.2. 不同时空下的不同主人公的命运复沓命运交错相类似的,是命运复沓,区别在于,主人公之间往往不太有紧密的情节联系,甚至不会处在同一时空当中,但是依然回应了同一个主题。我们还是多举例子。在北野武的电影《花火》中,男一号是个退役的警察,有个身患白血病的妻子,两个人感情特别好,主线剧情就是他一边抢钱一边带老婆旅游。男二号也是个退役警察,跟男一号是好朋友,但是在一次任务中中弹,瘫痪了,老婆孩子都跑了,人生跌入谷底,试图自杀没死成,但是随着故事发展,他发现画画这件事还挺有意思的,就不停地画画。讲到这里,大家会发现,这两条线好像没什么关系,我在第一次看这个电影的时候,也很纳闷,直到故事最后一幕——男一号和老婆两个人在海滩上开枪自杀——我才突然明白,这两条线是在回应同一个主题——人是为了什么而活。男一号的一生所爱,他的妻子,很快就会病死,所以他放弃了生命;而男二号,找到了画画这个爱好,生命有了花火,所以重拾了生命。再举一个更著名的例子,马尔克斯的小说《百年孤独》。很多同学可能没有完整读过,但是看过下图这张族谱,并被超长的拉美人名劝退。在小说当中,重复的不仅是人物的名字,更是他们的命运。书中的七代人,几十个角色,都因各种各样的原因——失去爱情、追求权力、痴迷知识、目睹大屠杀而被吓破了胆,等——而陷入了同一种困境,那就是孤独。故事写到后半部分时,家族的前几代人已经被遗忘了,后来者并不知道自己有个什么样的曾祖父或者曾曾祖父,更没有情节上的联系,但却有着类似的命运,回应着同一个主题。在游戏界,也有一个类似的故事,也是讲一个家族几代人,个个都有着怪诞的结局,那就是饱受赞誉的《艾迪芬奇的记忆》。这个游戏当中,不同的角色的故事是独立成篇的,除了都是一家人之外,几乎没有情节上的联系,但所有的角色都陷入对某种事物的“渴望”——饥饿、名望、男子气概、自由、等等——然后不断追求,最后在渴望的极端处死亡。这乍一听是可怕的,似乎在说,人应当控制自己的渴望,不能放任,但游玩的过程中,玩家又会觉得,这些怪诞的死亡带着某种诗意和正当性。芭芭拉被妖怪吃了,但她得到了她想要的掌声;里维斯被切掉了头,却在幻想世界里成了国王。于是主题出现了:人应当克制还是放任他的渴望?3.3.3. 同一主人公的不同维度我们刚才讲不同主人公之间的关系,实际上,在同一个主人公身上的不同故事线之间,也会出现复调。这个道理其实很简单,一个人的工作、生活、家庭、等等方面都是相关联的:在工作中因为自己性子急,跟老板发生了冲突,在家里也可