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起诉两年半获25万元赔偿,跨国侵权怎么就这么难

题图 | 《信长之野望:新生》声明 | 本文不含商业合作作者 | 阿莱斯特「做不如买,买不如抄,抄不如偷。」这是网友对如今游戏行业现状下的一个结论。很难否认,相比其穷尽人力物力制作一款游戏而言,抄袭、盗用素材无疑是更加快捷的手段。这种现状的疯狂滋生,也与侵权认定难、维权时间长、违法成本低等问题挂钩。逮住一只羊猛薅的绝地科技6月7日,光荣特库摩在官网发布公告称,公司与杭州绝地科技股份有限公司(下称「绝地科技」)的侵权案现已达成和解。绝地科技承认侵权且道歉,并支付给光荣特库摩500万日元(约合人民币25.14万元)作为赔偿。在光荣特库摩公开的资料中显示,绝地科技在日本市场宣传旗下产品《我が天下》、《戦国布武~我が天下戦国編~》、《三国炎血伝》时,未经允许使用了《真三国无双》、《信长之野望》、《三国志》、《太阁立志传》等游戏的音乐和图像。部分对比图这起侵权案的发展也颇有曲折。绝地科技最开始承认了侵权事实并向光荣特库摩提出了和解,但光荣特库摩并没有接受。拒绝的理由则是为了消除「擅自盗用他人作品被发现后只要支付赔偿金就能解决」这种想法。这种想法显得十分无赖,但也极具「性价比」。根据七麦数据显示,绝地科技旗下的《我が天下》、《戦国布武~我が天下戦国編~》、《三国炎血伝》自2020年以来,分别在日本市场的iOS畅销榜上保持着Top300、Top150、Top600左右的成绩,相比其三款游戏在日本市场所获得的收入,25万元的赔偿几乎可以忽略不计。此外还有一点,在2020年1月,光荣特库摩就向东京地方法院起诉了绝地科技,至今已经近2年半时间。如今光荣特库摩接受和解,在公告上虽然表示他们考虑到法院认定侵权事实的情况下提出的建议,以及绝地科技的道歉后才接受了绝地科技的和解,但不免让人猜想,如此波折的维权之路,或许尽快和解也是光荣特库摩止损的无奈之举。这种跨国侵权官司十分常见。侵权方靠着侵权认定难、维权时间长、违法成本低等一拖再拖,常常令维权方陷入「赢了官司,输了市场」的尴尬局面。拿着授权游戏代码制作换皮游戏的识君2021年10月,开罗游戏创始人臼井和之发布了一份「告玩家书」,声称日本开罗社在2017年与识君互娱签订了中国大陆地区的代理合约后,识君互娱不仅拒不支付剩余合同金,还利用日本开罗社的游戏代码,制作了《锄战三国村》、《我在长安开客栈》等多款山寨换皮游戏,也始终没有给开罗应有的分成收入。告玩家书在发现识君的行为之后,2018年9月日本开罗社就通过律师正式向识君发出解约通知,但识君则是直接断绝联系并持续侵权上架开罗游戏以及山寨换皮游戏。有意思的是,臼井和之称识君单方面不承认解约事实,即便忽略2018年的解约通知,开罗游戏的授权期限也已在2020年12月就已终止,识君则是单方面宣称有一年的缓冲时间,直到2021年10月才宣布双方合约到期。事后,开罗游戏在中国大陆地区的运营代理也授权给了雷霆游戏负责,TapTap也及时发布声明称对识君版开罗游戏进行下架处理。事情看似圆满解决,但侵权方识君除了在当时被无数开罗玩家指责以外,也并未受到追责。讽刺的是,身为被侵权方的日本开罗社非但落得收益受损的结果,跨国维权消耗的精力和资金也让公司运转大受影响。不承认抄袭却下架产品的广州简悦2020年5月,育碧向洛杉矶联邦法院提交起诉书,指控苹果和谷歌两家公司上架《彩虹六号:围攻》的抄袭作品《Area:F2》。在育碧起诉之后,苹果谷歌均拒绝了育碧的下架要求,而广州简悦也公开表示《Area:F2》是由团队历时2年重金自主研发,不存在侵权。他们也非常尊重育碧公司,法务同事也已经和育碧方面进行沟通。尽管广州简悦嘴上不认,但随着《彩虹六号:围攻》和《Area:F2》两款游戏的对比图在社交平台上疯狂传播,《Area:F2》也以「为给玩家更好的产品体验将加以改进」为由下架了。与其他案例不同的是,育碧作为被侵权方,它的处理方式并不是起诉侵权方及其侵权作品,而是从游戏最主要的传播渠道入手,第一时间切断游戏的传播途径,避免后期围绕作品抄袭、侵权与侵权方广州简悦展开的一系列长线战争,同时也避免侵权游戏正常运营对被侵权产品造成品牌上的伤害。庭审现场金句频出的迷你玩《我的世界》与《迷你世界》之间的侵权纷争至今仍未有定论。在2021年7月,《我的世界》与《迷你世界》侵权案终审开庭直播时,游戏新知曾对此进行过详细的报道。在当时,网易指控深圳市迷你玩科技有限公司(下称「迷你玩」)旗下游戏《迷你世界》抄袭其代理产品《我的世界》267个核心元素,诉请法院判令迷你玩停止侵权、消除影响、赔偿5000万元等。这些所谓的赔偿不是重点。在这场侵权案终审开庭直播上,更引入注目的是迷你玩的辩解。在庭审现场,迷你玩代表律师贡献了不少金句,如「人类社会是在模仿中前进的」、「我们一定要有文化自信」等来为其侵权行为开脱。双方交战的时间跨度极长。早在2017年8月,网易就对《迷你世界》发起过维权函警告,在2018年4月、8月把《迷你世界》告上法庭,在2020年11月再次起诉《迷你世界》侵权(一审胜诉),在2021年7月侵权案二审开庭,至今尚未有定论。要注意的是,《我的世界》的研发方是微软旗下Mojang Studios,网易是中国大陆地区的代理运营商。即便是以国内厂商的身份来打维权仗都尚且如此,更不用提Mojang Studios亲自维权的难度了。两款游戏都抄《守望先锋》的43992017年10月,暴雪联合网易发布联合声明,表示4399旗下游戏《英雄枪战》、《枪战前线》涉嫌抄袭《守望先锋》,将对其进行起诉。两款游戏均在游戏UI、地图布局、角色设计、技能设计上将《守望先锋》给扒了个遍,2019年11月,该案一审判决暴雪和网易胜诉,4399除了停止侵权、消除影响以外,还需要赔付397万元。这个案例也是本文中较为稀少的,被侵权方得到应有的赔偿,侵权方也付出相应代价的案例了。但从这个判决时间以及判决结果来看,暴雪和网易的联合只能称为胜诉,很难称为「胜利」。397万元的低价赔偿以及2年的审理时间,相对于侵权游戏获得的收益,其实只能算得上九牛一毛。可以发现,无论是前文《我的世界》与《迷你世界》的纷争,还是本案例中《守望先锋》和《英雄枪战》、《枪战前线》的纷争,被侵权游戏的研发方都没有直接下场进行难度极高的跨国维权,而是与中国代理商合作维权。因为喜欢所以抄袭的野蛮生长工作室这是一则很少见的案例。就在近日,一款以乒乓球为主题的模拟养成游戏《乒乓!》发布了首支PV预告并开启了预约。PV和开启预约的「双重攻势」也确实为游戏吸引到一定热度,只是这股热度却不那么「友善」。有不少玩家对其PV中展现的操作界面、布局设置提出质疑,认为与此前的爆款二次元养成游戏《赛马娘Pretty Derby(下称《赛马娘》)》过度相似。随着事件的发酵,《乒乓!》的研发团队野蛮生长工作室也迅速做出回应,删除了在B站发布的PV,并在TapTap上发布道歉声明。在道歉声明中,野蛮生长工作室提到由于「赶鸭子上架」,且出于对《赛马娘》的喜爱,投机取巧抄袭了《赛马娘》的UI设计。同时也表示目前团队的所有工作已经暂停,将全力投入到UI的推翻重做工作中。有意思的是,这篇道歉声明中只提到了UI上的抄袭,针对网友们扒出的游戏技能演出动画分镜与海外画师制作的乒乓球题材动画相似则没有做出解释。图源:B站用户Le_Fantasque与前东家死拼的沐瞳科技《英雄联盟》和《Mobile Legends: Bang Bang》之间的侵权问题也由来已久。在2018年,腾讯起诉了沐瞳科技首席执行官、曾在腾讯就职的徐振华,称徐振华违反竞业协议,且沐瞳科技旗下游戏《Mobile Legends: Bang Bang》抄袭了腾讯旗下游戏《英雄联盟》。法院也判决徐振华因违反竞业协议向腾讯支付赔偿金1940万元,但《Mobile Legends: Bang Bang》仍是正常运营。值得一提的是,当时沐瞳科技甚至发文公开质疑庭审法官(现已删除)。但事情还未完。在前阵子,腾讯旗下子公司、《英雄联盟》的开发方Riot Games向美国加州的中区联邦法院提其诉讼,指控沐瞳科技的《Mobile Legends: Bang Bang》从游戏内容、游戏预告片到定制的促销品都对《英雄联盟手游》进行抄袭。实际上,这并不是Riot Games第一次指控沐瞳科技。在2017年时Riot Games就曾对沐瞳科技进行过起诉,当时则是声称沐瞳科技旗下游戏对《英雄联盟》(此处指端游)进行侵权。曝光七个角色,超半数涉嫌抄袭的日本工作室近期,TVT工作室研发的《自由战争》精神续作《Project Shaz》在公布后不久,被国内画师「药锅锅」发现游戏人物抄袭了自己的作品,药锅锅本人也在微博、推特进行了抗议。根据药锅锅放出的对比图来看,《Project Shaz》曝光的角色涉嫌抄袭了他为散爆网络旗下游戏《少女前线:云图计划》创作的角色「芙洛伦」。左:《少女前线:云图计划》角色 | 右:《Project Shaz》角色随着事件不断发酵,网友们也挖出了《Project Shaz》曝光角色的更多黑料。在这次公布的7个角色中,就有4个涉嫌抄袭,侵权产品涉及游戏、Coser照片等。随后TVT工作室也发布道歉声明称,这些角色是内部开发时的参考资料。工作室在进行信息披露时没经过插画师的确认就将其公开。在向受影响的画师、作品以及玩家表达歉意的同时,TVT工作室也承诺今后不再使用这些角色进行设计,而是重新设计新的角色。结语结合以上案例不难发现游戏维权是一场侵权方占据极大优势的长线战争。即使是有着中国代理商的支持,Mojang Studios、暴雪的维权之路走的也并不顺畅,更别提像日本开罗社、药锅锅这样「人微言轻」的受害者,面对大多数被抄袭、侵权的情况只能吃下哑巴亏。在今年全国两会时,全国人大代表符小琴也曾提到,现如今法院对网络游戏主要的两种办法(作为视听作品给予整体的法律保护、拆分网络游戏元素的法律保护)都存有一定的局限性。损害难以量化导致赔偿金额低,进而导致违法成本低;侵权认定难也加大了取证、维权的难度。虽然维权难度大,但也不可否认如今无论是政策还是市场、用户对于抄袭、侵权的容忍度也变得越来越低,越来越多的成功案例也在激起大家的版权维护意识,未来抄袭、侵权产品的生存空间也将越来越少。/END/

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