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2023重温大型端游的“仪式感”:专访《命运方舟》国服发行制作人


端午节的前一天,我来到了《命运方舟》线下定档发布会的现场。


舞台上,即将加入国服的新职业角色“墨灵”的扮演者轻灵地舞动着,用巨大的毛笔书写下游戏即将于7月20日正式全面开放的消息,而提前预约的玩家,在7月13日便能进入游戏畅游。



这样的线下活动曾是大型MMORPG开服前的传统标配,阵仗和风格通常用来展现运营团队的决心与方向。但现如今,像这样专门举办一场活动来公开网游全面开放的日期已经很少见了,大部分游戏会选择在社交网络上发布个日子,之后便等待开服。



对于《命运方舟》而言,这样的“仪式感”颇有些特殊意义。


早在2015年时,尚处于开发阶段的《命运方舟》便在全球范围内饱受瞩目,以其预期中的内容规模,被认为是最有望成为新一代MMORPG标杆的作品。当时腾讯也第一时间公开了将代理该作国服的消息——即便在当时,国内也已经很久没有正式引进过MMORPG领域的知名大作了。


几年后,《命运方舟》最终以超出众多预期的样貌展示在了大家眼前——游戏有着充实的剧情、独一档的Arpg打击手感、还有能带来各种新鲜体验的关卡演出与副本设计,颠覆了许多人对于“泡菜网游”的刻板印象。


自2018年起,《命运方舟》先后开启了韩服、俄服,并在去年登陆steam的欧美服,一度成为历史同时在线人数第二的游戏,称得上叫好又叫座。


只是与此同时,游戏的国服直到去年底才获得了版号,之后又花上了近半年时间来完善本地化工作,再现在公开将在7月20日正式全面开放。


在海外,《命运方舟》便有被称为“MMORPG最后的荣光”,因为如今已经很少有厂商来制作这样需要长线经营才能回收成本的游戏类型;对于国内而言就更是如此,高昂的本地化成本、严酷的市场竞争,都足以令人望而却步,别说是引进新作,就连那些颇有年头的老网游,维持起来大多也是如履薄冰。


热爱这一游戏类型的国内玩家通常只能自寻出路。


在这种环境下,《命运方舟》国服的到来也被一些玩家们视为“对承诺的兑现“,这场线下发布会则多少代表着对那个MMORPG辉煌时代的追忆——曾几何时,每年暑假的这时候,像这样的发布会可说是”你方唱罢我登场“,直教玩家们挑花了眼,和朋友们畅想着这个夏天要去哪部作品的世界中漫游。


这次线下发布会的外场展示着国服全面开放时将包括的游戏职业



对于国内持续关心这款游戏的玩家而言,这是一场漫长的等待,久到这样一款曾经广受瞩目、在海外掀起风潮的作品,如今终于有了国服时,却会被新一代玩家问起“这是手游还是端游?”


所以《命运方舟》国服的到来,可说在各方面都承载着MMORPG在国内“重铸荣光”的期望。


在这之前,国内玩家要想尝试这部作品只能顶着跨服的网络延迟、用着基于机翻的中文补丁包,游戏体验大打折扣,但即便如此,《命运方舟》依然能做到“玩过的多说好”。


在向他人推荐这款作品时,老玩家们通常会做一些类比来突出自己心目中《命运方舟》的特点,有趣的是,在不同玩家的口中,这些类比对象也截然不同——一些玩家会说它是网游界的《神界:原罪2》,因为其有着2.5D俯视角、鲜亮的美术风格以及极其丰富的剧情和细腻的人物塑造;



而在另一些玩家口中,《命运方舟》凭借着多样化的职业、扎实的打击手感,以及能令人久刷不腻的副本设计,又常被称为“3D进化版DNF”;



还有玩家将其形容为包含更多社交内容的《暗黑破坏神》,有着刷宝爆装备的爽快,游戏内获取的金币还可以交易为用现金购买的货币……


还有像是多变的美术场景,让玩家一路从中世纪魔法世界,闯荡到东方式武侠背景,再踏上赛博朋克风格的科幻领域,经历毁天灭地的神魔大战……在整个RPG历史中其故事表现的完成度和多样性也可算作前沿,有着自身的特点。



《命运方舟》被一些玩家称为“嘉年华式网游”:不同偏好的玩家也能在这里找到属于自己的乐趣。只是在此前,面对去外服所要面对的各种障碍,玩家们终究很难真的拉拢到同伴一起游玩。


而如今终于到来的国服,也不止是将《命运方舟》经过翻译后照搬到玩家们的面前。


在发布会上,除了公开游戏全面开放的日期之外,官方也请来郎朗作为音乐推荐大使,弹奏了游戏中的主题音乐。


伴随国服正式开放,三个新职业“墨灵”“枪术士和“元素巫师”,还有新8人副本“阿尔古斯”也将加入其中。而在海外服务器,这些原本都是游戏运营了一段时期后才加入的高人气内容。



尤其是之前被民间俗称为“画家”的“墨灵”,她使用水墨风的绘画来施展各式技能,兼具美感和实战能力,是游戏里最受欢迎的职业角色之一。Steam服当初在运营近了一年后,在玩家们的千呼万唤下,墨灵才被添加其中,而如今国服玩家可以直接同该角色一起踏上冒险旅途。


“墨灵”这个官方译名显然也比“画家”要更为贴切



通常被玩家们称为“日月鹿”的“阿尔古斯”则是《命运方舟》的代表性副本之一。“日月鹿有着复杂的机制和华丽的演出,同时考验着玩家对游戏的理解、操作的熟练度以及团队的配合能力,策略深度几乎到了“烧脑”的地步,可说是一个将《命运方舟》操作特色发挥到淋漓尽致的副本设计,成功攻略则能带来无与伦比的成就感,许多玩家正是通过这个副本认可了《命运方舟》的关卡设计。现在它也同样第一时间加入到了游戏中。



发布会上公布的内容还包括国服专属的时装、坐骑、宠物,当然也少不了玩家们耳熟能详的国语配音,等待着随游戏全面开放而加入其中。



对于关注着这款游戏的玩家们而言,这些内容其实超出了大多数人的预期,足以让人感受到国服团队尽可能把大家最迫切想要的内容呈现在大家眼前。


对于想要在这个夏天与同伴们一起在《命运方舟》中开启冒险的玩家们而言,国服带来的显然不仅是更稳定顺畅的服务器和完整的本地化,还包括在向同伴们提起游戏里最精彩的那些内容时,不用再支吾着说出“大概很快会更新”,而是“一起来玩了就知道了”。


Jerry是《命运方舟》国服的发行制作人,同时也是一名资深的《命运方舟》老玩家,对游戏中的诸多“名场面”如数家珍。在发布会后,我也和他聊了聊,探讨《命运方舟》将如何尝试着在国内重铸MMORPG的荣光,让更多新老玩家都能体验这一游戏类型的乐趣。


游研社:就像许多玩家所感慨的那样,国内已经很多年没有像《命运方舟》这样的大型MMORPG开服了,在这样一个缺少参照的环境下,国服团队是怎么样寻找自身定位的?


Jerry:关于定位我想先聊聊研发团队这部分,我觉得他们还是很有自己的想法,并且坚持自身设计思路,不会去盲从市场,所以最终命运方舟呈现出来的是一种多元化的风格,包括风格迥异的美术画面,多样化的职业设定和丰富的玩法等等,如果说受众定位,其实很难说这个游戏最主要的是面向哪拨用户,我觉得适合很多类型的玩家,就像之前那句宣传语for all rpg fans,带给所有mmorpg爱好者的礼物,我觉得这也可能是他们的开发理念,好玩、有趣是最核心的宗旨。


游研社:对于这样内容量庞大的MMORPG作品,本地化工作显然是项艰巨的任务。在推动《命运方舟》本地化的过程中,最受重视的是哪一部分?有遇到什么比较大的困难吗?


Jerry:我们最希望的是让其成为一个更加大众化、能面向更多玩家的一个产品。《命运方舟》的游戏内容量很庞大,系统玩法非常丰富,整体的战斗策略也非常深,这些对于新的玩家其实多少还是会构成上手门槛,需要大家不断学习并提升自己的技术。怎样合理降低这些门槛、以及降低游戏的“肝度”,都是我们目前最关注的事,也做了不少简化操作,包括强化引导、加速前期升级、还有提供一些便利功能,帮助更多的玩家顺利体会到游戏核心乐趣性内容。


要说最有挑战、有难度的部分,其实我们最近很重要的一个工作就是调整副本难度的平衡。玩过外服的玩家都知道,《命运方舟》一些平台期副本,其通关难度、所要求的团队配合和对机制的理解,其实还蛮复杂的,这部分对于一些刚上手的新玩家可能是一个不小的挑战。所以我们在思考怎么既能保持原本的挑战性、成就感,同时也能兼顾到更多玩家。这样的想法实现起来确实比较难。我们还在努力尝试和打磨。


游研社:这几年里,MMO玩家的受众群体本身也发生了比较大的变化,从年龄层到审美倾向以及粉丝创作的环境都有了不少新变化,《命运方舟》在这方面有做什么准备?


Jerry:确实对于一款MMO来说,核心运营阵地之一就是玩家社区,同时很重要的一部分就是来源于粉丝作者的内容创作。国内确实也有一些在这方面做得比较好的同行产品,给了我们很多的启发和参考方向。


我觉得这部分确实非常重要。我们最近刚刚上线了官方论坛,也在和一些外部社区做联动合作,接下来还会推出一些更多元化的社区产品,创造更多玩家和玩家、玩家和官方之间的沟通渠道。


在筹备国服版本的过程中,团队与国内喜欢命运方舟的创作者、主播们保持着紧密的联系,通过沟通感受到大家对国服的热切期盼;对于创作者生态,我们会持续保持较高的投入,将与各个内容、直播平台合作,持续开展征集、开播等激励类活动,帮助命运方舟的创作者们持续吸引粉丝。


游研社:刚刚您提到了国服会在“降肝减负”这些方面有做出较多改动,但MMORPG历来面对一个问题,就是制作产出内容的速度时常赶不上玩家消耗内容的速度,导致玩家日常“长草”,像国服这样加速版本更新是否会加剧这样的问题?


Jerry:这个其实完全不用担心。《命运方舟》现在已经积累了非常非常多的内容,举例来讲,像Steam服已经上线一多了,目前仍旧在持续更新、在追赶最新的内容进度。我觉得这其实是《命运方舟》的一个优势,因为已经有了大量的内容积累,得以让我们有更多余力去做一些更适合中国玩家的优化和本地化。相比内容更新压力,更多的是考虑以怎样的节奏去把这些内容推给玩家。


游研社:对于这样一款在海外已经获得较高口碑与商业成绩的游戏,目前国服团队有着怎样的目标与预期?是否会感受到一些压力?


Jerry: 首先,我们最希望的是把《命运方舟》打造成为一款长线运营的产品,不做为了短期利益有损未来的事情。希望让它像一些在国内知名的MMO游戏作品一样,能够长久陪伴玩家、留下回忆。


其次我们希望能在用户运营这部分能够做得更好。无论是搭建用户社区,建立官方和玩家间的良性沟通渠道,还是给中国玩家带来更多优质的本土化玩法内容,包括玩法、系统、时装等,都是我们想去做好的部分。


我们之前在和开发团队聊的时候,他们也非常关心这些部分,他们也经常主动和用户去沟通、去倾听。玩家们也很认可这种方式,同官方建立了紧密的联系。我们都希望能在国服将这种运营理念贯彻下去,我觉得这本身也是一款优秀的MMORPG该有的样子。


至于眼下的目标,还是全力把所有的准备工作都做好,在7月20日提供给玩家们一个更加优质的游戏内容,以及相关的活动福利、社区功能、攻略内容等等,让《命运方舟》以最好的状态呈现在大家面前。

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