Steam好评率超八成,这款bilibili游戏自研产品诠释了何为惊艳
2022-05-26 12:02:44
出处 : 互联网
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2022年5月24日,《碳酸危机》终于与玩家见面了。去年8月举办的bilibili游戏发布会上,这款B站自研的高机动横版射击游戏的亮相颇为惊艳,也让很多玩家兴奋不已。上线首日,该作在Steam上的好评率为83%,在B站游戏平台上更是收获了9.5的高分,确实做到了不负期待。《碳酸危机》的突出特点太多,3D风格、精致画面、个性十足的色彩搭配、高机动性带来的闪转腾挪、多元装备Build所构成的天马行空,而惊艳就藏在其中。高机动性,将惊艳进行到底高机动,是《碳酸危机》爽快感的核心。为了保证高机动性,《碳酸危机》提供了丰富的角色移动方式,加速跑、二段跳、钩索、攀爬、闪避,诸多平台跳跃常见的设计被囊括到了游戏中。同时,游戏中只有近战敌人会造成碰撞伤害,很多远程攻击的敌人玩家可以轻松穿过,也让“跑酷”更加得心应手。也正是游戏提供的“便利”,推动了玩家去主动拥抱“速度”,很多关卡中机关的衔接,尤其是角色在立牌上滑行这一操作,也决定了玩家需要在保证一定速度的基础上才能通过。高机动性也体现在与敌人的互动,比如无限制并带有较长无敌帧的闪避,不仅能帮助玩家快速闪过敌人攻击和子弹,还会在完美闪避达成时提供额外的伤害加成;钩索也能牵引敌人,从而产生位移,甚至在不同配件的加持下,钩索还可以击破护盾,方便击杀。尤其是游戏的第四阶段,玩家置身于像素世界,扔掉枪械换上匕首,在枪弹之间闪转腾挪,将速杀玩到极致。一钩到底
关卡设计好坏,也会对高机动性能否实现造成影响。不得不承认,游戏的关卡设计中吸取了很多经典平台跳跃产品设计上的优点,但在呈现时又用自己的想法进行了调整,像是爬墙时突然出现在头顶的不是顶棚,而是电锯,如此细小的微调,让整个关卡更为波折。怪物的放置也丰富了关卡的可玩性,比较舒适的距离,近远攻相结合的搭配,尤其游戏中诸多怪物的攻击存在“瞄准线”,这也迫使玩家不断借助移动去躲避。目前《碳酸危机》中有“清图”和“抵达终点”两种通关方式,前者需要借助场景的周旋击杀全部敌人,后者则只需抵达关卡终点即可。游戏中部分关卡还包含追逐战的玩法,密集的镭射光线,沾一下便持续掉血的毒池,进一步凸显了紧张刺激。其实无论哪种玩法,都没有违背高机动性这一内核,但解法的不同,为游戏带去了更为多元的体验。《碳酸危机》还循序渐进地呈现出了学习式的正向反馈,一次次的尝试,带来的是敌人不同逻辑的攻击,以及关卡设计思路的变化,玩家将在不断试错中找到最适合自己的通关方式,逐步得到提升。当然,这样的设计让一只怪“独享”巨大空间的Boss战显得有些枯燥,《碳酸危机》的Boss战也比较简单,没有过多变化,但瑕不掩瑜。游戏上线后,很多玩家给予了积极的反馈,收到反馈后的《碳酸危机》制作组在上线首日和次日均进行了紧急更新,重视程度可见一斑。游戏在尽可能保证游戏操作和挑战的同时,改进了大量机制和操作细节,比如掉进悬崖不会即死,优化了附着侧板的交互等,降低操作门槛的同时还兼顾挑战性,力求为玩家带去更优质体验。从评论区中可知,对于诸多修改,多数玩家表达了肯定态度。灵活搭配释放更多可能《碳酸危机》的故事背景比较简洁,身为主角的玩家对只能喝到无糖可乐很不满意,于是它带上众多尖端装备,向对全世界的可乐大肆劫掠的宇宙海盗宣战,夺回他们手中的冰镇可乐。这个故事,被很多玩家笑称“一瓶可乐引发的血案”,很俏皮,很点题。《碳酸危机》有着十分抓人眼球的“卖相”,一方面是3D画面背后的精致与层次,另一方面则是无数色调搭配出的千变万化。该作关卡众多,战斗场景也不拘泥于一种风格,既有塑造科技压迫感的清冷,也有斑斓闪耀的霓虹、旧机械复古色调创造了城市的工业、土黄色的山石又接足了地气,视觉效果丰富,观感出众。游戏中还设计了马路追逐的关卡,不过玩家不是开车去追,而是要在高速狂奔的汽车间频繁跳跃,本质上虽然都是简单的地形变化,但其中巧思着实让人眼前一亮。《碳酸危机》的又一亮点在于装备Build玩法,玩家会在部分关卡通关后获得枪械、主武器配件、被动道具、战术道具、战术道具配件、小电视配件、大型改良模块等诸多内容,随意的组装变化,保证了游戏在高机动性基础上玩法的多元。主武器和战术道具间的差异也是十分明显,比如冲锋枪射速快但攻击力较低;霰弹枪有着巨大威力,却需要装填;激光枪虽然攻击力过低,但可以造成持续伤害,甚至还有跟踪打击智能枪械。战术道具也是同理,炸弹、毒弹、飞刀,选择的不同,也让通关过程千差万别。笔者就曾尝试堆叠小电视的能力,让小电视拥有伤害,对主角形成快速环绕,并且兼具反弹敌人攻击和完美闪避后攻击敌人的配件,从而解放自己的输出,专注于跑酷的快节奏通关方式。此外,玩家在击杀怪物后,会有金币(蓝色方体)掉落,金币可以用于购买商店中的装备配件,以追求更加高端的组合。写在最后:在B站上,与《碳酸危机》关系最密切的,可能不是它的官方账号。一位名叫游戏学徒Jeff的UP主,在2021年10月3日发布了一个名为《一个游戏七年没做完。我都在干嘛?》的视频,其中的游戏,就是《碳酸危机》。这个游戏学徒Jeff,便是《碳酸危机》的制作人陈建烽。它在视频中,袒露了它是如何产生创作《碳酸危机》的想法,以及与B站的过往。在研究生即将毕业时,陈建烽把此前的设计重新做了一遍,将demo视频发到B站,引发了大量关注,他本人也以此为契机进入B站,收获了成为一个制作人,组建团队,将游戏完成的机会,而玩家们,收获了《碳酸危机》。作为bilibili游戏的自研产品,《碳酸危机》的高质量,让人们对其自研实力有了全新的认识。它的出现,也在预示着众多bilibili游戏的自研项目正在快跑入场,为国产游戏带去更多眼前一亮。《碳酸危机》中的“一键三连”
不过,最让我动容的,还是《碳酸危机》发售后,官方发布的《致玩家的信》中的一段。“从2015年诞生了第一个DEMO至今,已经过去了7个年头,正式的开发也已经过去了3年。我们曾经历多次的推翻重构,终于在今天完成了游戏开发。虽然我们很想说,我们经历了多少个头秃的夜晚,终于把游戏做出来了巴拉巴拉…但事实是,我们都很享受创作这个游戏的过程,因为我们知道,这就是我们想要做的游戏。”制作人的持之以恒,七年磨一剑,让《碳酸危机》与玩家见面。无数次的推翻重做,无数个头秃的夜晚,似乎预示着煎熬,但从制作人的话语中,能够感受到热爱背后的幸福。来源:游戏智库
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/YprVHUhlCiO0MSHeL5MIKQ
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