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《云·原神》勇夺畅销榜第6,这或许打开了当下云游戏发展的锦囊

这是《云·原神》第一次和《原神》离得这么近
11月2日,《原神》的3.2版本正式到来,经过了“漫长”的等待,摩拳擦掌、跃跃欲试的玩家们相继将新角色——草神纳西妲迎回了家。
据七麦数据可知,新版本上线当日,《原神》迅速登上国区App Store畅销榜榜首,同时也实现了全球24个国家和地区App Store畅销榜的登顶。
其实这一现象已经见怪不怪,每次新版本上线,《原神》都会引发一波畅销榜的“地震”,且这一次的震动更加强烈,朋友圈、QQ群已经被晒草神刷了屏,社交媒体上围绕纳西妲的各种整活花样百出,玩家的欢喜也是一浪高过一浪。

《云·原神》勇夺畅销榜第6,这或许打开了当下云游戏发展的锦囊
草神为何会引发轰动,原因来自多方面,其一,须弥国度开启后,玩家和纳西妲交往甚多,3.2版本开启了整段剧情的高潮,也为先前的铺垫收尾;其二,小草神纳西妲个人魅力极强,早在曝光初期,就收获了无数眼球;其三,纳西妲的故事激活了玩家们的保护欲,尤其是目前播放量已超800万的《纳西妲角色PV——「生日快乐」》,让无数玩家看到了小草神的隐忍和付出,以及教令院堪称高压的囚禁和管控,也促成了一系列“暴打教令院”段子的出现。正是诸多复杂的情感碰撞,让纳西妲刚刚上线就收获了无数玩家的“疯抢”。
令人比较意外的是,在App Store畅销榜上,除了排在榜首的《原神》,还有另外一个《原神》。
草神的上线,令《原神》的云游戏版本《云·原神》也迎来了一波名次暴涨,11月2日位列App Store游戏畅销榜第6,仅次于《原神》《王者荣耀》《明日方舟》《和平精英》《梦幻西游》之后,后续排名也是缓缓下落,目前位于畅销榜50名左右,其成绩与国内头部游戏产品无异。

《云·原神》勇夺畅销榜第6,这或许打开了当下云游戏发展的锦囊
《云·原神》是《原神》的云游戏版本,早在2021年10月,《云·原神》安卓版本开始测试,次年的1月11日,《云·原神》正式在App Store开启公测。而在近日,米哈游公布了《云·原神》PC平台限号不删档付费测试正式开启,使云游戏版本的《原神》完成了从移动端至PC端的全面覆盖,更好地承接了玩家的游戏需求。
云游戏的未来正在到来
近日,艾瑞网发布了《中国云游戏行业研究报告》,数据显示,整个2021年中国云游戏市场规模约为34亿元,同比增长54.5%,预计2022年将会达到45亿元,2022年至2025年,云游戏市场整体复合增长率将达到76.6%。

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只是整体数据中,收入增长率下落值得注意,但此事其实不难理解,艾瑞网认为原因来自于其一是版号整体发放趋缓,新产品上线遥遥无期,老产品为市场创造的活力有限;其二便是商业变现存在一定的突破困难,且移动游戏市场表现普遍不理想,进而影响到了厂商在研发和迭代上的战略布局。整个10月游戏厂商与版号擦肩,也适当道出了难掩的寒意。
但《报告》对国内云游戏产业未来增长仍持认可态度,环境上的阻碍正在消除,如今国内5G建设已迈入高速发展期,截至9月末,国内5G基站总数已达222万个,三大运营商5G套餐用户数合计已突破10亿。同时,国内厂商围绕元宇宙的探索也在继续加速,各地方也在纷纷抛出橄榄枝。
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而从云游戏本身出发,一方面优质云游戏产品的持续推出,以及原生云游戏的出现,另一方面云游戏体验升级所带来的用户付费意愿和ARPU值的提升,均是未来云游戏市场增长的主要驱动力。
《报告》也指出未来云游戏用户规模有望迎来快速爆发,数据显示,2021年国内云游戏月活用户约为7000万人,2022年预计将会达到9600万人,同比增长高达37.1%,云技术和体验相关的突破是一方面,更为重要的在于更多的互联网平台在布局云业务的时候,会将自己的用户向云游戏方面转化,带动云游戏用户规模的扩大。

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《云·原神》的出现,就是云游戏技术在发展成熟后,用户的需求向云上转移的结果。
相较于庞大的《原神》,云版本需要下载的包体仅在百兆左右,不仅不用烦心下载和更新时时间的消耗,也不用频频去关注游戏到底占据了多大的储存空间。且由于在云端运行,《云·原神》对硬件需求有限,更多是要保证网络畅通,所以当体验与APP无异,甚至是读取速度更快时,玩家自然会用脚投票。
可倘若更深入地去看待《云·原神》,不难发现云游戏的发展同样存在硬伤,这种硬伤来自于因游戏产业的掣肘进而对云技术的施展和玩家需求的影响,新鲜血液不足,对云游戏产业造成的负面影响丝毫不低于游戏产业。
换言之,云游戏中起到决定性作用的,驱动玩家进行游戏行为的,还是游戏本身,其中不乏很多人的游戏需求无法在传统游戏方式上得到满足后的不得已而为之,以及传统游戏的臃肿与快节奏生活相冲突后带来的趋利避害。刚上地铁,打开游戏,提示更新,被迫找其他事情做,相信很多玩家都有过这样的经历,目前的云游戏,正在从解决问题的逻辑入手,促成玩家的游戏行为,这也像极了云游戏概念刚被提出时,有人做出“只要一个显示屏就能随便玩游戏”的设想,这一设想的初衷就是科技革命对生活带来的决定性改变。
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制胜口诀还是内容为王
早在2021年,谷歌宣布将关闭位于蒙特利尔和洛杉矶的两家谷歌Stadia第一方云游戏工作室时,就有很多人预测了它的“黯然离场”。一年之后的9月29日,云游戏平台谷歌Stadia宣布将会在2023年1月18日关闭,并为那些为了云平台买单的玩家退款。
作为第一个吃螃蟹的云游戏平台,谷歌Stadia凝聚着无数人的目光和期待,可惜,它重走了Google Notebook、Google Reader、Picasa、Google Code等业务的老路,Stadia副总裁兼总经理Phill Harrison所给出的退场词精准且简单:“它并没有向我们预想的那样,对用户产生足够的吸引力。”
“游戏荒”三个字伴随了谷歌Stadia的一生,游戏的稀少以及老游戏的新瓶装旧酒使其极度缺乏竞争力,谷歌Stadia第一方云游戏工作室的出现,其实就是为了解决这一问题,只可惜为时已晚,短短几个春秋,谷歌未能拿出极具影响力的游戏作品。
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无数的市场变化,已经道尽了什么是云游戏最核心的竞争力——内容为王,这似乎十分贴合国内云游戏产业发展的步伐,缓步搭建云平台,让自家产品上云的同时优化技术,逐渐摸索云原生游戏的出路,从产品侧入手,逐渐摸清云游戏的玩法。
与谷歌相比,早期国内厂商更侧重将云游戏当做是一种全新的“解题思路”,即玩家对产品有需求,但当玩家的需求和体验没能得到很好的满足时,便会需要借助云游戏解决需求。这个过程的主体始终都是游戏本身。
谷歌更侧重于技术带来的改变,它希望能借助云技术所创造的便利和体验上的优化为游戏产业打开新的视野,谷歌确实想得远,但它忽略了彼时技术的局限,也无法从产品侧为游戏产业带去质变,所以在玩家眼中,它只是一种玩游戏的方式,且想玩的东西很有限。
《云·原神》则是精准地承接了玩家对于《原神》本身的诉求,让玩家游玩原神的体验有了更好的补全。
有痛点也在解决
《报告》中简单叙述了云游戏未来发展的三个痛点,其一是内容痛点,要规避掉当下云游戏主要产品来自存量游戏云化,内容原创性不高的问题;同时避免厂商间的授权,以及平台间的竞争所带来的负面影响。
国内游戏产业在此方面布局仍然有限,很多厂商还是在沿用云游戏为头部产品“打辅助”的思路,对于云原生游戏,确实较为重视,但需要技术上再进一步。当然,也并非一点结果都没有,为米哈游提供云游戏解决方案的蔚领时代,在今年8月放出了自研的电影级云原生游戏《春草传》的技术演示。
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按照官方所述,《春草传》的画面为即时演算,通过数据中心的多GPU协同计算能力进行渲染,并通过推流将画面实时传送到用户的任何显示设备上,目标是将电影工业的视听效果通过实时渲染呈现给每一位玩家和观众,这完全符合原生云游戏的设想。
后两点可能更需要产业发展来不断摸索解决,其二的体验痛点,云游戏体验时延高、画面卡顿、清晰度不高等问题仍是困扰用户的痛点,这也是云游戏亟待且必须解决的问题。还有其三,运营痛点,云游戏平台运营过程中需要在算力、带宽、服务器等投入巨额成本,而当下云游戏用户整体付费意愿较低,降低运营成本和提升盈利能力是云游戏面临的重大挑战。
《云·原神》能够登上畅销榜第6,就已表明只要内容出众,玩家就会为云游戏付出真金白银,游戏智库曾提到过,从传统游戏到云游戏到原生云游戏的过程,是一步步释放生产力的过程。以更加出众的生产力,推动游戏达到全新的技术领域以及更大的规模,而它也会推动游戏工业化变得更加深入,彻底。
当云游戏时代到来,带来的将不只是游戏产业的蜕变。

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