仙剑奇侠传3小游戏怎样玩那?
一、仙剑奇侠传3小游戏怎样玩那?
鉴定游戏 1、兽面纹爵:赝品外沿有缺口 2、玉双龙首璜:真品边缘薄而锋利,赝品较厚 3、玉禅出牙环:真品颜色较浅 4、青瓷熏炉:真品底部有裂痕 5、白釉烛台:真品下半部分颜色较暗 滑雪小游戏 要看好前面扁扁的石头和头上的古董 按左键跳 在后期右边有个提示你猛按左键 躲开雪球后继续跳开石头 山洞初体验小游戏 凑齐破财装必玩的 抓雪见和龙葵(连续抓同一个人也可以)4次就可以得到左利 右利 元宝鞋和绿埔头 玩法 移动人物奔跑起来 把雪见或者龙葵逼住按空格键 建议把他们逼上正中间最上面 那里是死角
二、求游戏! 求游戏、 低配置好玩的游戏专家来。
鬼泣1、2、3(3带会感觉动作缓慢点)使命召唤1、2,流星蝴蝶剑、问道、传奇、极品飞车1、2、3、4、5、6、7、8(你能玩7,就带的动8)生化危机1、2、3、4(4会卡)。古墓丽影全集、骑马与砍杀、混乱军团、恶夜杀机1(超级恐怖)寂静岭1、2(挺压抑的)孤岛惊魂(画面好)、真三国无双(挺优美的游戏)还有很多游戏的,我就不一一介绍了!
三、怎样评价《CS:GO》这款游戏
1,画质与音效
V社的游戏或者用V社引擎做的游戏有一个特点,那就是配置相当的亲民,永远低于时下硬件标准。甚至于你停留在几年前的古董机都可以玩的很流畅,很出色。
2、配置很亲民,那么这个游戏的画质几何呢?让我们来看看这个游戏效果高开(没开动态模糊,显卡内置效果全部预定值)和效果全关相差几何,为了做详细的对比,我在效果全关的图中标注出了明显的区别。
不管怎么说,CS:GO在硬件的需求方面不能算高,在许多方面还是可以被大多数电脑所接受。但是这款游戏对于CPU的依赖还是非常高的,我们首先可以看下CS:GO官网所给出的推荐配置:
CPU:Intel 酷睿2 双核E6600/AMD 羿龙 X3 8750
系统:Windows 7/Vista/XP
内存:1GB XP/2GB Vista
硬盘:7.6GB
显卡:256MB显存支持DirectX9.0C,且支持Pixel Shader3.0
从各个数据的方面对比来看。CS:GO的显卡要求显然是最让人满意的,256MB并支持DX9一般现今主流电脑基本不会有太大的问题。之所以CS:GO显卡要求不算高是因为其在纹理模型方面相对CS:S弱化了许多沉溺的细节而更多地放在了光影的多重渲染上面,因此在铸就了目前CS:GO较好的低显卡配置。系统和内存上面也几乎接近当今的主流,内存1GB在几年前大多数计算机都已完成该指标,而VISTA依旧要求较高。从这几项看,CS:GO的配置要求还算令人满意。
3、画面评价
但是CS:GO就不一样了,虽然CS:GO弱化了许多在CS:S中存在的细节,但是却增加游戏的整体感观。相当完美的光影渲染加上一些特殊的雾气天气设定让游戏显得更加的有趣。虽然消减了CS:S中的一些娱乐细节但是却更加的合理。可以说CS:GO胜在了整体的画面渲染上,并且很好地让画面元素和竞技元素融为了一体。使得这款作品在画面的体现上显得更有说服力。
4、声音评价
由于和前作CS:S一样采用了立体声音效系统,CS:GO的枪声音效没什么太多可以挑剔的地方。更何况Valve还在此基础上增加了枪声的打击感。但是也有值得诟病的地方。同样是音效,枪与枪之间的音效区别在CS:GO中显得不太分明。这直接会导致一种听觉的疲劳。虽然说1.6的枪声音效一直被人认定“太假了”,但是至少每把枪的开火声音还是非常有特色的,但这种特色在CS:GO中并没有完全体现出来。
再来说一下音乐方面,此次CS:GO在bgm中的使用方面还是相当不错的。尤其是在进入游戏之后,风格的吻合度让人耳根一亮。买枪的时候bgm在平稳中显得波澜不惊。而在之后的行动中的前期音乐则给人一种警示压迫感。随后为了不影响双方的交战枪声影响,音乐暂时会在全队出发后的5秒后结束。直到有人埋下了C4音乐又会再度响起。这个时候音乐将会达到高潮,伴随这C4即将引爆的时刻,此时音乐也越来越紧凑,而最后在C4引爆的3秒前,音乐瞬间停止……
除了游戏中的背景音乐,CS:GO的游戏界面的背景音乐也制作得很不错,但相对来说要稍逊于游戏中的音乐。
5、系统评价
成就系统
说到成就系统,这一直来是许多FPS网游的专有产物。不过对于CS来说,这还真的是第1次进行尝试。全球使命此次引进成就系统本身就是朝着玩家们所喜欢的口味而去。而且根据本身该款游戏特性也设计出了不同于其他FPS类游戏的特殊成就,就成就系统的数量和挑战性而言是足够令人满意的。这样的成就系统可以激起玩家们的乐趣,也促使玩家们更加迅速地融入游戏环境中。小编认为成就系统本身就是一个测试玩家水平的一个阶梯。虽然不能单一地认为成就拿得越多水平就越高,但是CS:GO的成就依旧拥有重要的参考价值,且也没有那么容易获得。
统计系统
想知道自己的个人数据吗?想知道自己最擅长的枪械是什么吗?想看看自己的平均战力是多少吗?那么CS:GO的统计系统你绝对不能错过。这里有详细的数据分析,能解读你平时的用枪习惯,胜率,命中率以及其他重要数据。换言之你可以在统计系统找出你自己的喜好和优势,同样也能够点出你的弱势与不足。如果你想要扬长避短,亦或是打算去弥补自己的弱项,统计系统是你最好的风向标。
游戏设置
游戏设置并没有太多要说的地方,主要功能基本和前任作品大多相仿。当然有一个地方值得注意。在以前的CS版本中,一般当你买好一种武器之后都会自动关闭购买菜单。而这也是CS购买系统的一种习惯。而在CS:GO中则默认不关闭!因为如果习惯了之前购买系统的玩家需要注意了,游戏设置可以将购买后关闭购买菜单选项选成“是”,这样会避免在购买武器时因为不熟练而导致浪费时间的尴尬。
房间界面
不得不说,在系统界面上,CS:GO在不停地向目前主流FPS网游靠拢,甚至还有自己独特的地方。在单人游戏的房间主界面上,模式选择和地图选择清晰明了。每张地图都有着自己的缩略图,因此在感官上就非常舒服。而且相对于以前仅以前缀来区分地图模式所不同。如今CS:GO已经在每个模式旁边进行了批注。而地图是以模式的分类来出现,而再也不是以前的全部出现方式,界面更加的人性化,用最简单的方式来向人们呈现最具体的信息。
而在steam平台专有的服务器房间界面里,你则可以和互联网上的朋友一起对战。你甚至还可以加任何人作为自己的好友,和他人一起分享这款游戏的乐趣。当然steam平台所提供的服务绝对是可以保证的。单从网速和PING值对游戏带来的影响是很小的。但是由于游戏消耗资源较大,如果调较高品质人一多还是可能会有卡。另外使用steam平台时小编也会遇到一些莫名其妙的BUG。甚至也可能和自身电脑的软件有一定冲突。相信随着补丁所带来的不断完善,这种现象也会越来越少。
6、游戏性和耐玩度评价
游戏模式
前面评测说到游戏主策划想要让CS:GO打出创新品牌,如果内部系统的提高只是为了创新的第1部,那么游戏本身则是行动的第2部。所到CS:GO最大的变化莫过于它的游戏模式了。众所周知,在原先的CS个大版本中,除了死亡竞技外,主流的模式有爆破,VIP,逃脱以及解救人质。但实际上其中部分模式的人气并不算高。而此次CS:GO模式的创新则取消了以人物行动进行的模式区分,反而从其他方面进行入手,让一款地图可以进行多种模式的选择,显得很有层次感和倾向性。下面就让小编给大家简单介绍一下吧。
经典竞技模式:最标准的一种模式,30局16胜,适合各种救人质地图和爆破地图。且可以买所有游戏中可提供的装备。但值得注意的是该模式下友军伤害为开启的。因此更加需要注重团队与团队之间的距离配合,切勿误伤队友。
经典休闲模式:这个模式的节奏非常快。虽然总共只有11局,但是更适合那些喜欢快速局的玩家。在这个模式下,所有的队友误伤系统将会关闭,一开始获得的金钱数额也将增加。但是在这个模式下一切的防御型装备都不能购买,也就使得这个模式在战斗中有一定的“暴力”特色。
爆破模式:这是一个很有趣的模式,不要被它的名字所迷惑了,实际上它和C4没有什么联系。这个模式在一定程度上要考验玩家团队的综合能力。当每一名玩家在该模式下杀敌之后,你都会得到一把比上一把更差的枪(实际没有更差一说,只是强制你进行换枪)。当你全部换完10把枪后(杀了10个人后),双方势力互换,继续进行战斗。当然最后的胜利还是依靠局数来决定。这个模式极度考验玩家们的综合能力,它需要玩家们对每把枪的用法都非常熟悉。当然这个模式同样也可以提高玩家们自己弱点枪械的水平。
军备竞赛模式:这是整款游戏模式中最为新颖,很具个人英雄主义的模式,也是CS:GO四个模式中最为特色的一个。和爆破模式一样,玩家在每杀死一个人后将会降低每次回合使用的枪械。区别在于到了最后你只能用刀进行杀敌!而最后的胜利条件则是队伍中的一个人用小刀杀死敌人即获得胜利。这个模式的特点在于个人发挥以及协同掩护非常重要。因为一般即使一个队伍中的某一个人发挥再好。到最后都只能拿起匕首来杀人。怎样避免出现匕首乱战的现象就需要玩家们的掩护作战与偷袭作战。所以这个模式不光要看个人发挥,团队合作也是相当重要的。
装备与枪械
CS:S与CS1.6虽然在枪械的数据以及榴弹的轨迹方面有着很大的不同,但是这2款作品的所有枪械装备种类是相同的。因此在强支购买按键上是一模一样的。但是到了CS:GO时代,各类武装种类都有着增加。包括电击枪,燃烧弹,诱饵手雷以及其他类型的新进枪械都让人眼前一亮,小编也找几个重要的来给大家介绍一下。
燃烧弹:优点是持续伤害高,范围很大。尤其可以和闪光和烟雾配合。由于燃烧弹是属于停留在火海时间越长伤害越高的那种类型,如果敌人呆在火海没过几秒就会瞬间倒下。缺点就是造价贵,距离极近。这是一个比手榴伤害更高造价更贵也更难用的辅助武器。有时我们一直在讨论是否可以出一个类似毒气弹的辅助武装。结果CS:GO创造出了一个更恐怖的杀器。
诱饵手雷:比较难用的纯辅助武器,费用低廉,用得好性价比极高,需要一定的团队协作和意识能力。这个手雷可以模仿枪声,对敌方的判断进行严重干扰。用得好有不错的战术价值体现。而且这个手雷实际上也会给中招的敌人造成不痛不痒的伤害。不过实际没有多大的意义。
电击枪:很娱乐的一把近战武器,一刀可以秒一人。范围比小匕首要大很多,但是作用不大。适合偷袭(一偷一个准),但是本身也很依赖地图,再加上价格极度昂贵,因此实用性实在不大。但是却是极度霸道的武器,但和燃烧弹这种BUG级别比起来还是差很远。
MAG-7:新增散弹枪,威力巨大,速度比单爆略快。是近距离的暴力小王子。但是和一般散弹枪不同的是无法在回弹时继续开枪。另外这把枪的后坐力要比单爆和连爆好很多,但是散弹枪依旧还是一个问题:不实用。
Negev:拥有全游戏最夸张的弹药数和极度夸张的连射速度。看似这把枪在表象后坐力上不如M249。但实际上这把枪的后坐力你几乎都控制不了。而且造价昂贵到了极点。因此这把枪虽然用起来很爽。但多半将会非常尴尬。
PP19 BIZON:新型冲锋枪。最大特色在于24发大容量弹匣,缺点是射速略微偏低。这把枪目前并没有能力取代冲锋枪里MP7(MP5)的地位,但是却是很有潜力的一把枪。因为它的准星并不比MP7差多少,威力却要比MP7高很多。所以小编还是非常看好这把枪的。
新手教学
这个并没有什么好多讲的。CS:GO的新手教学不仅想众多FPS游戏的新手教学看齐,而且还做得相当仔细。但是复杂的道路迂回可能会让人有些烦躁。由于CS:GO在操纵方式上和前作们无太大区别。因此需要老鸟玩家倒是完全可以忽略训练场的内容。
其他游戏细节
其实整体打下来感觉CS:GO在各方面都有需要适应的地方。其中最让一些老玩家不适应的可能就是战争迷雾了。由于战争迷雾的存在,使得远程武器在进行作战的时候不在那么顺畅。这样也变相增加了近距离武器出场的可能性。而战争迷雾更让地图中诞生了许多所谓的“盲点视觉”,而这些视觉位置都可以贯彻到战术的执行上来。此外许多枪械也做得更加真实。许多枪械表面后坐力看似很低,实际打上去就会让你大跌眼镜。而些枪械看似动作后摆很大。但实际后坐力却相当不错。而子弹的轨迹性以及狙击时镜头的模糊与走路时的抖动都是要让玩家去深入体会的。总之CS:GO的许多游戏细节是要等待广大玩家去发掘的。
7、总评
创新,这是CS:GO带给老玩家们最大的一个福音。反恐精英的没落实际上是和它的止步不前有着很大的关系。即使现在许多FPS网游都被一些玩家惯于了抄袭的名号。但如果一款游戏如果停滞住了就无法在一个领域创立一家独大的场面。而改革就成为了一根救命稻草。虽然CS:S想要摆脱这种窘境,但实际上未从根本上解决这一系列的问题。国内玩家虽然有许多老CS的粉丝,但是他们在地图的选择上也就只有那些老图。使得CS本身的竞争力也出现了很大的问题。CS:GO是否可以去改变些什么?虽然笔者认为这并不能成为一种奢望,但是至少我们看到了Valve Software去试图改变的诚意。既然如此,我们也就不妨去尝试着接受这样一款新世代的反恐精英。至于它的未来如何,时间会给于我们答案。
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