Starward Industries:创造一款基于故事的硬核科幻游戏
2022-08-30 17:43:40
出处 : 互联网
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前CD Projekt RED制作人Marek Markuszewski牵头组建的开发商 Starward Industries,首款作品《the Invincible》(无敌号)预计将于今年晚些时候上线。
玩家将在《无敌号》中扮演科学家明思娜探索神秘星球瑞吉斯 3号,借助原子朋克美学风格的神奇工具搜寻失踪的船员并面对难以想象的威胁,体验由斯坦尼斯瓦夫·莱姆设想的硬科幻世界。
Starward Industries的首席执行官Marek Markuszewski向80.lv介绍了该工作室即将问世的游戏《the Invincible》的概念,谈到了将一本书变成一款游戏的困难,并透露了该团队旨在保持玩家粘性的核心机制。
问:请介绍一下自己和你的团队。
Marek Markuszewski:我是Marek Markuszewski,我一直在游戏开发行业工作……很长一段时间。我相信已经超过15年了。然而,我每天睁眼醒来都还在发展我们的开发技能,学习新的东西。
我们是一支艺术与技术并重的独立人才团队。我们中的许多人之前都曾效力于CD Projekt Red、Techland和Bloober Team等知名工作室。我们很高兴参与了《巫师3》、《死亡岛》、《消逝的光芒》、《狂野西部》等AAA级游戏的制作。
问:你的团队是如何组成的?规模有多大,团队的优势是什么呢?
Marek:目前,Starward Industries大约有30名员工。当我选择团队时,我希望那些将致力于《无敌号》的人具有雄心壮志,乐于讨论,并愿意进一步发展他们的技能。在我看来,我们最大的优势就是目标远大,注重质量。尽管如此,我们在游戏行业的经验帮助我们进行组织和计划。毕竟,要创造一个宏伟的愿景,你需要一个循序渐进的计划来决定如何实现它。
我知道这种模式不仅仅是我们独有的,但我们决定总是倾听彼此,如果能带来更好的解决方案,就改变观点,从而使这种模式成为我们自己的模式。我们对实现目标的方法持开放态度。这意味着我们并不会让“创意盒子”只待在一个地方。
问:能介绍《无敌号》这款游戏吗?
Marek:《无敌号》是一款高度沉浸式的哲学冒险游戏,由Stanis?aw Lem创造,背景设定在一个硬科幻世界中。你将扮演一个名叫Yasna(亚斯纳)的科学家,穿越这个怪异的星球寻找失踪的船员。在游戏体验中,你将有机会发现令人难以置信的科学现象,并面对我们作为一个物种所见过的最大的人类威胁。
问:你是如何创作同名小说的?把书变成一款游戏有多难?它是否在某些方面限制你们的发挥?
Marek:原材料作为一本标志性的书,这对故事情节来说是一个巨大的积极因素,同时也是一个挑战。书中呈现的世界有许多未定义的地方,这些地方必须在游戏中成形。
将“书的精神”转化到游戏媒介中需要创造一种独立且原创的视觉语言,在《无敌号》中便是基于原子朋克。我觉得我们的艺术总监Wojciech Ostrycharz完美地完成了这个任务。我不认为适应的过程是一种限制。我将其视为一系列的可能性。游戏开发者的工作就是选择最适合这一媒介的内容。
问:请给我们介绍下游戏中的场景。你用什么工具来设置它们?你是否使用Houdini或其他程序工具包来节省时间?
Marek:《无敌号》的游戏场景是手工制作的,逐个元素地将组件组合成预期的构图。我们关注每一个细节,这让我们更好地控制效果。我们在一个叫Worldmachine的工具中编辑项目。例如,我们开发了对面具的腐蚀效果。
问:你能谈谈岩石和其他小资产吗?你如何处理内容生产的?建筑和不同的机器呢?
Marek:我们使用扫描对象,但也会从头开始做自己的设计。我们通过应用适当的效果使元素更加一致:撒沙子,并将其与地形混合。我们为材质添加了细节贴图,这得益于岩石纹理的质量允许它们缩放。未来主义复古机器的创造也是如此。
问:让游戏变得漂亮是一项艰巨的挑战,但让游戏变得有趣则是另一个层面。你们设计了什么核心机制来留住玩家?遇到了什么挑战?
Marek:在我们的游戏中,我们专注于让玩家完全沉浸于故事中。所有机制都与游戏的故事情节相联系。我们决心为玩家提供最真实、最难忘的体验。然而,游戏的一个重要元素是决定事件顺序的选择机制。《无敌号》还拥有广泛的对话机制,让玩家能够与游戏主角Yasna联系更加紧密。
问:你现在的开发路线是怎样的?最耗时的任务是什么?此外,推广游戏并吸引合适的用户有多难?
Marek:我们目前正致力于游戏的Beta版本。在我们开始着手这个项目之前,我们有一个特定的目标群体,他们喜欢发人深省的故事,沉浸感和深刻的角色结构,喜欢游离现实之外,进入另一个……超自然的世界。
我们的目标当然也是《无敌号》小说作者Stanis?aw Lem的粉丝。游戏的推广本身包含许多复杂的元素和节点。我们计划在我们的活动中和玩家对话,同时考虑一些营销目标。最终的效果,我们的营销是否成功,将在上线后才知道。到目前为止,玩家对游戏的兴趣和日益增长的社区让我们感到兴奋。我们希望玩家会对我们的最终结果感到满意,他们会喜欢花时间在我们打造的星系和Stanislaw Lem的世界里。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/FpSFn7fBoPzxDWs44IEIcA
原译文https://80.lv/articles/starward- ... n-hard-sci-fi-game/
玩家将在《无敌号》中扮演科学家明思娜探索神秘星球瑞吉斯 3号,借助原子朋克美学风格的神奇工具搜寻失踪的船员并面对难以想象的威胁,体验由斯坦尼斯瓦夫·莱姆设想的硬科幻世界。
Starward Industries的首席执行官Marek Markuszewski向80.lv介绍了该工作室即将问世的游戏《the Invincible》的概念,谈到了将一本书变成一款游戏的困难,并透露了该团队旨在保持玩家粘性的核心机制。
问:请介绍一下自己和你的团队。
Marek Markuszewski:我是Marek Markuszewski,我一直在游戏开发行业工作……很长一段时间。我相信已经超过15年了。然而,我每天睁眼醒来都还在发展我们的开发技能,学习新的东西。
我们是一支艺术与技术并重的独立人才团队。我们中的许多人之前都曾效力于CD Projekt Red、Techland和Bloober Team等知名工作室。我们很高兴参与了《巫师3》、《死亡岛》、《消逝的光芒》、《狂野西部》等AAA级游戏的制作。
问:你的团队是如何组成的?规模有多大,团队的优势是什么呢?
Marek:目前,Starward Industries大约有30名员工。当我选择团队时,我希望那些将致力于《无敌号》的人具有雄心壮志,乐于讨论,并愿意进一步发展他们的技能。在我看来,我们最大的优势就是目标远大,注重质量。尽管如此,我们在游戏行业的经验帮助我们进行组织和计划。毕竟,要创造一个宏伟的愿景,你需要一个循序渐进的计划来决定如何实现它。
我知道这种模式不仅仅是我们独有的,但我们决定总是倾听彼此,如果能带来更好的解决方案,就改变观点,从而使这种模式成为我们自己的模式。我们对实现目标的方法持开放态度。这意味着我们并不会让“创意盒子”只待在一个地方。
问:能介绍《无敌号》这款游戏吗?
Marek:《无敌号》是一款高度沉浸式的哲学冒险游戏,由Stanis?aw Lem创造,背景设定在一个硬科幻世界中。你将扮演一个名叫Yasna(亚斯纳)的科学家,穿越这个怪异的星球寻找失踪的船员。在游戏体验中,你将有机会发现令人难以置信的科学现象,并面对我们作为一个物种所见过的最大的人类威胁。
问:你是如何创作同名小说的?把书变成一款游戏有多难?它是否在某些方面限制你们的发挥?
Marek:原材料作为一本标志性的书,这对故事情节来说是一个巨大的积极因素,同时也是一个挑战。书中呈现的世界有许多未定义的地方,这些地方必须在游戏中成形。
将“书的精神”转化到游戏媒介中需要创造一种独立且原创的视觉语言,在《无敌号》中便是基于原子朋克。我觉得我们的艺术总监Wojciech Ostrycharz完美地完成了这个任务。我不认为适应的过程是一种限制。我将其视为一系列的可能性。游戏开发者的工作就是选择最适合这一媒介的内容。
问:请给我们介绍下游戏中的场景。你用什么工具来设置它们?你是否使用Houdini或其他程序工具包来节省时间?
Marek:《无敌号》的游戏场景是手工制作的,逐个元素地将组件组合成预期的构图。我们关注每一个细节,这让我们更好地控制效果。我们在一个叫Worldmachine的工具中编辑项目。例如,我们开发了对面具的腐蚀效果。
问:你能谈谈岩石和其他小资产吗?你如何处理内容生产的?建筑和不同的机器呢?
Marek:我们使用扫描对象,但也会从头开始做自己的设计。我们通过应用适当的效果使元素更加一致:撒沙子,并将其与地形混合。我们为材质添加了细节贴图,这得益于岩石纹理的质量允许它们缩放。未来主义复古机器的创造也是如此。
问:让游戏变得漂亮是一项艰巨的挑战,但让游戏变得有趣则是另一个层面。你们设计了什么核心机制来留住玩家?遇到了什么挑战?
Marek:在我们的游戏中,我们专注于让玩家完全沉浸于故事中。所有机制都与游戏的故事情节相联系。我们决心为玩家提供最真实、最难忘的体验。然而,游戏的一个重要元素是决定事件顺序的选择机制。《无敌号》还拥有广泛的对话机制,让玩家能够与游戏主角Yasna联系更加紧密。
问:你现在的开发路线是怎样的?最耗时的任务是什么?此外,推广游戏并吸引合适的用户有多难?
Marek:我们目前正致力于游戏的Beta版本。在我们开始着手这个项目之前,我们有一个特定的目标群体,他们喜欢发人深省的故事,沉浸感和深刻的角色结构,喜欢游离现实之外,进入另一个……超自然的世界。
我们的目标当然也是《无敌号》小说作者Stanis?aw Lem的粉丝。游戏的推广本身包含许多复杂的元素和节点。我们计划在我们的活动中和玩家对话,同时考虑一些营销目标。最终的效果,我们的营销是否成功,将在上线后才知道。到目前为止,玩家对游戏的兴趣和日益增长的社区让我们感到兴奋。我们希望玩家会对我们的最终结果感到满意,他们会喜欢花时间在我们打造的星系和Stanislaw Lem的世界里。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/FpSFn7fBoPzxDWs44IEIcA
原译文https://80.lv/articles/starward- ... n-hard-sci-fi-game/