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【雷火UX带你聚焦GDC2022】在日本是大作,在欧美却不然:游戏跨文化吸引有多难(Asobu: Anne Ferrero)

网易雷火UX用户体验中心编译,转载需注明本公众号关于GDCGDC是全球游戏行业最具规模、最有权威、最有影响力的专业峰会。GDC2022中,雷火UX共获邀17场演讲,分布在9个核心演讲以及8个峰会演讲,再度刷新中国游戏行业纪录,领跑全球。每年的GDC大会上,全球顶尖的游戏开发者们将齐聚在这里,交流彼此的想法,构想游戏业的未来方向。接下来雷火UX公众号会选择一部分高质量的演讲,陆续为大家进行介绍。本篇为大家介绍的是来自Asobu社区经理Anne Ferrero的演讲“Big in Japan, Not in the West: The Difficulties of Cross-Cultural Appeal”。Anne FerreroCommunity Manager, Asobu演讲标题:Independent Games Summit: Big in Japan, Not in the West: The Difficulties of Cross-Cultural Appeal独立游戏峰会:在日本是大作,在欧美却不然:游戏跨文化吸引有多难演讲者信息:Anne Ferro,来自法国,曾经在法国游戏频道的电视台Nolife工作;在2011年搬去日本以后,做了很多关于日本游戏创作者的纪录片。2016年,Anne发布了一个纪录片叫做Branching Path, 在这部纪录片里,她汇总了2~3年间所遇到日本独立游戏创作者的生活与困境。2019年以后Anne担任了Asobu的社区经理。Asobu是一家为独立游戏开发创作者提供分享支援交流的线上社区。Anne日常会帮助这些独立游戏的创作者和海外联络、筹集资金、或者是联络出版商。演讲概述:在日本的游戏市场中,独立游戏往往是充满活力的;但是这个活跃度在日本以外的海外是很难被看到的。日本的游戏开发者在出海方面面临着诸多问题,这些问题在其他非西方国家也是同样存在的。Anne的这篇演讲给我们介绍了日本独立游戏难以走出日本的具体体现与原因,这对于我们的游戏出海也有较大的借鉴意义。01. 日本独立游戏发展史●1980年代:独立个体创作时代 (Bedroom devs)。创作者把自己做好的游戏发给游戏杂志或者是游戏工作室的硬件制造商。●1980年代~迄今:日本特有的“同人”游戏时代 (Doujin game)。“doujin”这个词指的是一群人,这个词往往代表着业余作品。这些游戏往往会在漫展或者同人平台进行展览宣传。●1990年代~2000年代:免费游戏 (Free game)。游戏创作者制作游戏,并且把他们免费公布于网站或者是flash游戏门户网站上。●2000年开始:自作游戏(Jisaku game)。自作游戏也是免费游戏的一种。自制游戏的特征是,在创作游戏的时候使用了大量2D RPG元素或者是和视觉小说一样的引擎,并且在完成后发布在niconico网站上,引发年轻人的讨论。这种游戏创作方式比较简单,不需要任何复杂的编程。●2010年代~迄今:移动端独立游戏(smartphone game)。即使苹果手机在2007年左右就推出了智能机,但是在日本,人们以及独立游戏创作者需要几年的时间来适应新的变化。●2010年代~迄今:日本独立游戏(indie game)。上述几类游戏都属于独立游戏的范畴,这里说到的“独立游戏”完全是一个西方的概念,在2014年以前,在日本做独立游戏的人比较少;在2014年左右,西方词汇“独立游戏”传入日本以后,才有更多的开发者愿意尝试以小型工作室的方式来制作自己的游戏。在日本,“独立游戏是一种业余乐趣”的想法仍然很强烈。基本上,同人游戏、免费游戏以及自作游戏的游戏创作者都会把“爱好”视为创作游戏的动力;独立游戏则是为了获利存在的;移动端的独立游戏介于其中。02. 独立游戏开发者根据《独立游戏生存指南》一书中的调查,我们可以粗略估计日本目前的独立游戏创作人群约10,000人。主要的分布地区有汇聚各类大企业的东京或横滨地区,以及具有出名游戏会社(例如任天堂、卡普空)的京都和大阪地区。Anne通过twitter募集了65位开发者参与了问卷调查。样本数不算多,但是这群回答者是Asobu的推特关注者,属于非常活跃的独立游戏创作者,所以这个数据仍然可以在一定程度上提供参考。受访者中大多是单人开发者,或是5人以下的小团队。年龄分布上,有13%是20多岁的人群,这类人对于海外游戏与独立游戏有较多的接触;另外85%开发者介于30~49岁之间,是受日本家用主机影响很深的世代,大多是在有着额外的工作或积蓄的情况下进行独立游戏开发。03. 独立游戏筹资在这些受访者中,全职独立开发与兼职独立开发占的比例差不多,分别是37%、35%;有25%的开发者则是纯兴趣式的在制作游戏。财务方面,有58%的开发者需要额外工作来赚取开发与生活所需费用,有40%开发者是靠上一款游戏赚的钱作为下一款游戏的开发资金。总体而言,日本独立开发者能获得的外部资源的支持十分有限。发行商愿意给予的最低保证销售量通常很低,政府与游戏产业也往往不会给予协助;就算有公司愿意投资独立游戏,也都是投资给有代表作的较为出名的游戏制作者。在日本,日本人通常不喜欢将资金投入众筹之中。他们喜欢直接去购买一个游戏产品,而不是去购买一个游戏想法。所以独立游戏开发者进行众筹,往往会瞄准海外市场。这就意味着需要有翻译者、英语社群管理者进行众筹的工作。Kickstarter这样的众筹平台,直到2017年才接受了日本人的提案,在那之前,日本独立游戏开发者只能通过欧美国家的代理人提案,大多数的独立开发者面对复杂的流程与高额的成本往往会无力参与。日本国内也有类似的筹资平台,比如说Campfire。但是在上面筹资的游戏往往是非常小众、玩家非常死忠的类型,比如说VR游戏、日式二次元游戏、射击游戏等等。04. 语言与文化障碍对日本独立游戏开发者来说,如果要进军海外市场,遇到的最大问题就是语言障碍。有80%的受访者认为他们无法顺利进行外语沟通。这就带来了额外的翻译成本、信息获取渠道受限、以及无法和玩家有效沟通等多个问题。信息获取渠道的障碍非常多。比如说在网络上有免费的游戏开发、行销的教学文章或视频,但大多是以英文撰写;其次,国际展会或竞赛的说明,多半仅提供英文版,这也造成了日本独立游戏很少参与国际竞赛;还有,游戏的开发工具本身的界面、以及使用文件,基本上也都是英文的。更糟的是,英语能力欠缺还可能造成资讯上的误解。语言障碍也会造成游戏开发发行成本的增加。出海时,翻译是必不可少的。只需要少量翻译的游戏或许还好,但文字数量很高的RPG或ADV类游戏又是日本独立游戏的主流,因此翻译上会增加不少开发成本。资金比较不足的团队可能就选择不做翻译,这也导致游戏失去了被海外发行商青睐的机会。根据问卷,有50%的独立游戏开发者会自行将游戏翻译成外国语言,19%的游戏翻译是由发行商负责,31%则选择不做翻译。在翻译的语言选择上,比例最高的是英语,其次则是文化相近、翻译难度较低、市场庞大的中文。语言障碍也会影响游戏的发行。不少日本独立游戏开发者往往会面临不知道如何去描述自己的游戏、怎么样联系媒体、怎么样经营社群网络、怎么样跟粉丝互动等问题。有的时候日本玩家习惯使用的英文简称,国外玩家往往会看不懂。比如说“战略RPG”游戏,在日本往往会被称为“SRPG”,而西方则习惯用“TRPG”来称呼。05. 发售与出版日本大多数独立游戏公司都在使用PC和Mac端来发行游戏,因为这是上架门槛最低的平台。主机市场来看,Switch平台是首选,而Xbox在日本的市场占有率仍然很低。在PC上,日本独立游戏最主要的销售平台是Steam。日本当地的贩售平台如DLsite、DMM Games、Booth等也都有一定的使用量,但这些平台是包含视频、漫画、插画等作品的综合平台,主要内容也比较偏向成人游戏或同人游戏,不会有主流游戏大作在这里销售。在发行与宣传上,高达75%的受访者表示在日本是自己发行游戏。如果要出海的话,交给发行商负责的比例提升了一些,但有35%的开发者选择不在海外发行。宣传方面,66%的开发者自己负责游戏的宣传,但有21%的开发者并不特别宣传;尤其是针对出海的游戏,不宣传的比例甚至超过了50%。即使自己的游戏上架了海外平台,有的独立游戏开发者因为不懂得怎么宣传或者不会用英语宣传,只是单纯将游戏上架,愿者上钩。超过60%的游戏团体都会联系日本国内媒体,但会联系海外媒体的比例则相反,主要原因是因为日本的游戏开发者不知道有哪些媒体可以联系、并且自己无法提供英文版新闻稿。几乎全部的受访者都会通过twitter来进行宣传,有七成以上会有自己的官网页面,半数有在Youtube上进行视频宣传。海外流行的twitch在日本的使用率排名倒数。日本有许多游戏媒体,如Fami通、4gamer、电击、IGN Japan 等等,这些媒体大多接受游戏新闻稿投稿。一部分的日本游戏媒体会为游戏评论并且打分,但只有IGN Japan的游戏评分会被列入Metacritic分数统计里。日本媒体经常会做“逆向输入”型的报导。如果日本的游戏在海外有所回响,日本媒体就会用“XX游戏在海外受到瞩目”为主题来做报导。例如《ElecHead》这款日本独立游戏,被美国知名游戏开发者Derek Yu转推介绍后,就有日本媒体为此写了一篇“国产游戏被海外著名开发者夸赞”的报导。这也是一种游戏出海所能带来的好处,毕竟独立游戏通常缺乏知名度或特殊的新闻点,较难吸引记者撰写报导。但要是在海外引起回响、被知名人士推荐,就构成了足以被写成新闻的题材。遗憾的是,并不是所有日本游戏都能够在全世界获得回响,即使游戏品质良好,往往还会因为文化隔阂等因素,无法获得海外玩家的喜爱。比如日式独立游戏《Unreal Life》——一款很棒的像素风冒险游戏,在日本获得了不错的评价,也针对海外市场做了本地化翻译。但在Steam上,有78%的销售量来自日本玩家,在Switch上则更加极端,97%的销售量都来自日本。06. 与组织及游戏行业的关系日本的游戏学校与公司、产业,对于独立游戏其实所知甚少。日本有不少大学有游戏相关科系,甚至有专门教做游戏的学校。但是这些学校对于学生的期望是毕业以后去大厂游戏公司工作,以此来提升自己学校的知名度。因此,在这种大环境的影响下,很少有学生会产生“我要成为独立游戏开发者”的打算。而当这些学生进入游戏公司之后,大多数的公司并不鼓励甚至会禁止员工私下开发自己的游戏。日本最大的游戏开发者研讨会CEDEC中也很少会有独立游戏开发的议题分享。在整个产业面向,日本虽然有“Cool Japan”这种以“文化软实力”为主轴的推广计划,但多半只有大公司能从中获益,独立游戏能获得的官方支援少之又少。07. 总 结Anne针对日本独立游戏开发者与社群提出了一些建议。首先是要有更多的翻译资源,这样才能有效在海外传播。其次是要有更多的区域以及国家性的合作,比如说展览、发表会等,这可以让世界各地的玩家们意识到这个国家也存在着优秀的独立开发游戏。另外,政府也应该促成更多海外交换学生或者海外移居工作的机会,特别是像日本这样社会相对封闭与保守的国家。最后,Anne认为现在的独立游戏帮扶机构很多都是针对英语圈的,日本当地的开发者往往因为语言障碍不敢参与。作为游戏开发者,还是要尽可能通过宣传,让大众有更多认识独立游戏与创作者的机会。当有越来越多成功典范出现后,就能够吸引更多的独立创作人加入。▼GDC2022雷火UX演讲一览▼【实录】条条大路通罗马:在《永劫无间》中用不同学科方法分析流失【实录】关注特殊:让颜色不再成为认知障碍【实录】《逆水寒》的艺术实践:舞蹈与游戏间的细语【实录】UX助力精益运营:来自《流星群侠传》的经验【实录】《永劫无间》的UX设计:从原型到成品【实录】如何早期评估是否是“好产品”:经验教训与最佳实践【实录】录音艺术与工程实践:《天谕》中的乐器社交【实录】《永劫无间》:构建一个受欢迎的自定义捏脸系统【实录】观察变化:含时社交网络可视化与社区行为模式分析【实录】多人在线游戏中

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