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发了200多款游戏,Ohayoo如何看待休闲游戏的现状、破局及未来?

休闲游戏还有更多可能。

8月10号,Ohayoo举办了一场开发者大会。会上,官方披露了一份最新的成绩单。

自2019年成立至今,Ohayoo发行了超200款游戏,游戏总下载量突破10亿,流水规模超过了60亿,其中有超过30款游戏取得iOS游戏排行榜前十的好成绩。

放眼国内市场,这样的发行成绩称得上数一数二。有很长一段时间,国内iOS免费榜前列,经常被Ohayoo旗下的休闲游戏占据,比如《我功夫特牛》曾霸榜TOP3超两个月,从休闲品类来讲相当难得;从收入上,在Ohayoo的操盘下,流水破亿也变得不那么遥不可及。

这些爆款产品的诞生,推动了国内休闲游戏市场的井喷发展,也为不少开发者带来了逆袭的机会。而在走过高速发展阶段后,如今赛道发展也逐渐迎来了平稳期。根据伽马数据最新报告显示,中国移动休闲游戏市场份额,今年上半年同比增长仅为 0.1%。

那么休闲游戏市场现在还适合入局吗?进入后又该如何突围?作为操盘了大量成功产品的平台方,Ohayoo还有哪些新的破局思路?最近,游戏陀螺与Ohayoo发行负责人孙丁展开了一场对话,围绕Ohayoo的发行沉淀及探索思考,希望从中能找到一些答案。

01赛道现状 现在休闲游戏开发在卷什么?

游戏陀螺:在Ohayoo开发者大会分享中,你提到这两年有遭遇"行业低谷期",能讲讲吗?

答:低谷期是相对的,我们从2019年入局休闲游戏发行,2019至2020年休闲游戏市场增速特别快,到了2021年增速放开始放缓,一方面是能发行的游戏数量变少了,2019至2020年大约一年可以发四五十款游戏,2021年大概在十五款左右。

另一方面从大环境看,由于增速快,政策合规化影响之下,促使开发者需要提升游戏的精品化,市场竞争更加激烈,花在产品打磨上的时间也变多了。

整体而言,行业低谷主要是从增速来看,2021年开始增速变缓,到2022年增速相对停滞了。这是整个行业低谷。但我们相信随着越来越多的精品游戏出现,整体还是稳中向好的一个趋势。

游戏陀螺:今年以来,平台每个月平均会接入测试多少款产品?能顺利上线的又有多少?

答:目前平台发行分为两部分,一是由人力对接的产品;二是今年Ohayoo上线了"自助发行平台",为开发者提供一站式自助发行服务。综合下来每个月约有100款产品,由于自助发行的产品完成率比较高,成功率提升至30%左右,这个在行业里面来说是比较高的。

游戏陀螺:这个成功率对比2020年是有提升的?

答:2020年以前没有自助发行这个概念,或者说我们没有这个平台,都是人工跟进,代价比较高,数量相对来说比较低的。整个自助发行平台上线以后,数量提升得还是挺明显的。

游戏陀螺:此前多次提到休闲游戏领域"产能低"问题,今年状况比去年会有改善吗?

答:产能一直是我们在致力解决的问题,我们认为产能等同于创意乘以开发者的一个结果。

创意这一块,之前并没有很受开发重视,我们花了很长时间帮助开发者提炼创意,这个状况如今也得到了明显改善。目前平台内很多开发者在开发前期,会将创意先提炼出来,做个简单包体进行测试,快速验证,提升创意开发的效率。

另一块是敏捷开发,现在休闲游戏团队规模趋于变小,也越来越多中小团队加入,开发效率提升,降低了开发成本,这些都有助于产能的提升。

游戏陀螺:很多重度品类都在卷美术、卷技术,休闲游戏除了卷创意之外还有没有卷其它东西?

答:卷效率,第一个是研发周期,第二是研发成本。谁的效率比较高,再加上通过Ohayoo的自助发行平台上线,把发行成本降低了。成本越低,未来上线的营运空间越大。

游戏陀螺:现在投入做一款休闲精品,它的一个开发成本大概要多少?

答:这个差别还是很大的,我自己觉得能控制在100万以内最好,这是比较合理的一个成本。尤其是前期成本尽可能的控制,因为研发是有一个成功率的,不可能做一款就成一款。怎么把前置的试错成本降低下来?这个特别重要。

游戏陀螺:赛道内部的竞争怎么样?现在一个新团队入局做休闲游戏,是更好做还是更不好做?面临的挑战是什么?

答:过往我们更多的做成品游戏的代理发行,即开发者把游戏做好后,拿过来我们做筛选,达到标准再发行。但现在这种产品占比低很多,更多的是Ohayoo提供一些创意,跟开发者一起讨论创意如何更好落地。

相比2020年之前市场竞争是更加激烈,但也有好的方面。比如像Ohayoo的发行,包括针对创意的工具和方法论等均比以前成熟很多。我们能给开发者的助力变多了,成功率相对而言也提升了不少。

综合下来我觉得现在入局,与Ohayoo合作的话,比早年会更加的低成本,对于想要转型的团队而言也是不错的选择,因为它成本很低,但成功率相对重度游戏更高。

游戏陀螺:今年不少游戏公司裁员甚至解散,这个情况在休闲赛道明显吗?

答:解散是有的,但我觉得比例不是特别高。一个明显的趋势是,越来越多开发者开始做海外了。由于开发者产能迁移,Ohayoo现在也更关注海外休闲游戏的发行。

02 休闲游戏发行 "一年推出十几个爆款,头部精品生命周期达三年以上"

游戏陀螺:之前看到Ohayoo联合制作的《古董就是玩儿》开发时间长达7个月,现在开发精品休闲游戏,普遍要多长周期?

答:通常来讲,我们会希望发行的休闲游戏,从立项开发到发行周期控制在4-6个月。《古董就是玩儿》这款产品主要花在打磨的时间比较多,负责游戏的研发制作人和发行制作人对品质追求比较高,花了不少精力在细节打磨和数值优化上。

我觉得七个月时间还好,这个付出也得到了不错的回报。古董上线后的表现是超预期的,加上它借助了"古董"这个在抖音上比较热的题材,后续相对会更长线,因为抖音上源源不断地有古董相关内容产出,持续辐射用户,也会拉长游戏的生命周期。

《古董就是玩儿》登顶iOS免费榜

游戏陀螺:在你们看来成功的休闲游戏,数据标准是怎样的?你们会比较看重哪些指标?

答:以前我们可能比较关注它的流水规模,以及用户规模。现在更加关注这款游戏的前景,它能不能持续地贡献价值。

比如我们做了A游戏,做完之后它能不能形成系列化。像我们做IP游戏,做完第一代,自然会做二代,或者做三代,这种我们认为它是比较好的游戏。举一些例子,我们之前成功发行了《翡翠大师》,之后便有了《古董就是玩儿》、《赶海王》等产品;还有我们做了斗鸡,接下来还将有各种斗系列。

总体而言,我们更加注重它的市场化潜力是不是足够大,这也是对成功游戏的一个评判标准。

游戏陀螺:这种系列化的产品,一般会与某个开发团队绑定研发吗?

答:我们现在没有自研,基本上是跟开发者合作开发,相对来说比较开放。正常情况下,同系列或者同IP,找同一个开发者去开发,这样成本比较低,像王蓝莓的一代和二代。但我们也有很多其他系列产品,都是跟多家开发团队一起做的。

游戏陀螺:目前平台内头部休闲游戏,它的生命周期能多长?你们觉得什么样的数据算是头部?今年为止有多少款头部新品了?

答:一般新游戏的生命周期在半年到一年左右,但也有一些比较长的,可以达到三年及以上,比如像2020年我们发行《我的小家》,它已经运营了三年。还有《逆空使命》运营周期已经两年多,流水规模过亿。

这两年爆款产品的确没有之前多,但也是有的。像最近我们发的《王铲铲的致富之路》,在内容测试阶段,就迅速爆量,分发率达到了1.41%。7月8日正式上线后,很快就冲到了iOS榜单前列,截至目前累计下载量超过700万,全网曝光10亿。

另外说有多少款算头部游戏?我自己觉得我们精品发行这边发出来的,能上榜单的都算爆款,应该有小10款左右。

游戏陀螺:从数量上来看,对比2020年左右它是增长还是减少的?

答:不能拿2020年的爆款规模评估现在的爆款,因为它会伴随市场变化而变化。整体来看,爆款游戏的规模相比2019-2020年是降低的,但是数量的话相差不是特别大。

游戏陀螺:好像最近一年很少诞生像《消灭病毒》这样现象级超休闲了?

答:我觉得最主要的还是用户发生了变化。因为《消灭病毒》发行前后还赛道内产品量还比较少,很多用户没玩过,品类细分也不明显。但随着游戏越来越多,很多用户逐渐知道自己比较喜欢哪种休闲游戏。

现在休闲游戏想要破局,更多是往细分题材探索,比如我们不同系列或IP的游戏,从立项开始便定位好垂类用户,发行策略也是围绕他们展开。从研发来讲,立项开发更清晰,内容也更加的百花齐放。

游戏陀螺:像《我的小家》这种休闲产品的长线发行有哪些方法论?游戏采用混合变现,哪方面贡献收入比较高?

答:刚才提到的《我的小家》、《逆空使命》都是混合变现,它们广告贡献的收入比较高。

长线运营上,我们探索过很多方式,比如我们会持续地给游戏做内容,做内容有两个好处:一是让之前没下载过的用户,通过内容触达到他们,拉新;二是在玩老用户,通过这些内容传播,会起到促活效果。通过拉新和促活会整体把游戏生命周期拉长。

除此之外,我们也会尝试联动性的活动,像《我功夫特牛》跟动漫《五六七》做联动,《我的小家》和故宫联动等等,从内容上反向输出到抖音,助力提升游戏生命周期。

游戏陀螺:在你看来,国内休闲游戏发行打法上可以分为几个阶段?

答:大概可以分为三个阶段。第一阶段2019年之前,当时很少休闲游戏去买量,更多的是通过口碑传播和渠道推荐获量。

第二阶段是2019至2020年,休闲游戏开始做买量发行。彼时竞争不是很激烈,量大成本也低,因此买量成为了主要的发行策略。这个阶段我们也前置发掘了内容营销的潜力,开始去培养达人,通过线下合作,让达人帮我们做内容,内容营销的价值也初步彰显。

到了第三阶段2020年之后,我们便开始做立体化营销,买量和内容营销不是割裂的两部分,而是不断探索如何将二者更好的结合起来。我们试过代言人、做过主题曲,也拍过成本很高的宣传片,在整合营销上做了非常多的尝试。

其实还有第四个阶段,我们的发行模式逐渐变成联合研发,不会等着开发者把游戏做好后找我们。开发者有产能,我们有创意,通过提升创意撮合效率,即找对人,把创意开放给他们,提升研发成功率,我觉得是这四个阶段在演变。

游戏陀螺:加码立体化营销后,是不是意味着发行投入成本提升?

答:整体的发行成本还是挺高的。优质游戏营销成本,会占我们整体发行成本的30%到40%。加码立体营销是因为买量竞争越来越激烈,抢量的不止游戏,还有电商,还有其它行业。

03 赛道探索 Ohayoo的破局思考:扩大创意库、提高自助发行效率

游戏陀螺:你们接下来会想探索哪些方面的休闲游戏?哪些方向的可挖间会比较高?

答:当前主要有两方面,首先是热门题材进行系列化。热门题材来源于短视频平台的热门内容,我们关注用户对内容的喜好度,并设法将内容游戏化,这既给游戏提供了创意思路,又能提前精准锁定核心用户群。

在这一块我们已经推出了《古董就是玩儿》、《赶海王》、《夺笋高手》、《王铲铲的致富之路》等一系列热门题材游戏。

其次是抖音IP的游戏化。先讲下什么是抖音的轻漫IP,所谓"轻漫IP"是指以短视频形式呈现的动漫内容,包括竖屏动画,动态漫画,虚拟偶像等等。"轻漫"的内容与游戏结合,既丰富了游戏的创意和表现力,同时也能帮助游戏快速获取更多来自抖音上的用户。

这个模式,实现了游戏和短视频领域的双赢。已经落地的成功案例有《王蓝莓的幸福生活》、《王蓝莓的小卖部》等等。

上述两方面我们认为都有值得挖掘的空间,Ohayoo背靠抖音这个宝藏,里面真的有很多创意,我觉得现在休闲游戏最根本的还是创意。

《王蓝莓的幸福生活》 游戏陀螺:关于休闲游戏赛道,在你们内部最近一年思考或者探讨最多的话题是什么?

答:更多在探讨怎样扩大创意开口,让更多创意提炼出来,然后落地开发。因为游戏创意比较分散,开发者做了半年、一年后,可能会遇到创意枯竭,我们希望帮助他们解决创意难题。

为此我们搭建了面向开发者开放的创意库,将热门题材与轻漫IP的内容输出给开发者,同时结合各项游戏的案例数据,将创意的质量进行了标准化评估,从而来帮助立项选择;

另外,会由商务定期分发我们的创意细案给到开发者,通过点对点的服务模式,把创意细案匹配给有此类项目经验的开发者,也就是找对的人做对的事。

游戏陀螺:Ohayoo今年还上线了"自助发行平台",它带来了哪些成果?

答:主要是发行效率提升,推出自助发行后,一款休闲游戏从"创建"到"发行"的时间整体可缩短最低至7天。迄今有近百款游戏提交,约有30%的成品游戏可达到自助发行的准入标准。

出现了由不到10人团队开发的爆款游戏《汉字攻防战》,这款游戏在自助发行平台上线后,冷启动阶段就迅速起量,5天内达到了新增⽤⼾30万,截至目前,游戏下载量累积超过250万,流水规模达500万+,我相信这是一个双向验证的过程,即自助化发行的效率与开发者能力的释放。

游戏陀螺:再说说出海,很多厂商把出海作为一个新的增长点,Ohayoo在出海这一块有没有新计划?

答:出海的确是Ohayoo未来一个重点方向,我们也成立了专门的海外发行团队,帮助开发者做一些出海的事情。今年发了几款产品,有一款叫做《Snake. Lite》,还有一些国内发行游戏,比如像《逆空使命》海外也在持续运营。我们与海外开发者也有合作,后面会陆续有新品。

游戏陀螺:从整体发展来看,Ohayoo这边有没有一些比较大的目标?

答:首先是国内市场,把我们的基本盘稳定住,稳中发展逐渐扩大规模。其次是海外市场,则先把基础打好,将我们在国内效果比较好的,包括模式、方法论等,投入海外市场进行验证。出海这一块我们会比较谨慎,还是希望有更多的沉淀积累,再帮助更多的开发者出海。另外,下半年重点目标还是继续提升"自助发行平台"的效率,让更多开发者的产品能高效发行。

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