【雷火UX用户研究】为什么玩家调研需要和玩家聊生活?
2022-04-30 11:47:54
出处 : 网易雷火UX用户体验中心
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1玩家调研通常在调研些什么?关注雷火UX的老观众应该已经从以往的文章中了解了用户调研的各种方法,常见的用户调研方法包括问卷调研、用户访谈、实验室测试、焦点小组、街访测试等。调研方法总是围绕游戏开发各阶段的问题而展开,我们试图通过玩家调研来帮助解决产品遇到的各种各样的问题。在游戏初期,我们会调研当前的市场状况如何,玩家对于特定类型游戏的需求是什么样的;在快速研发中,我们会调研游戏当前的核心玩法是否有足够的市场竞争力,游戏的新手引导是否顺畅等;等到游戏运营后,我们还会调研各种玩家对游戏的意见和需求。所有的玩家调研可以说都是目标导向的,我们需要得出明确有效的结论来更好地优化游戏。正因如此,我们是如此关注于游戏中任何一个细小的问题,并期望通过改变它来提升游戏的新增、付费、留存。然而,玩游戏是一个玩家和游戏间的动态交互过程,每个玩家的游戏行为不仅受到游戏因素的影响,还受到他“自身”这个复杂因素的影响。玩家在成为玩家之前,就已经是一个活生生的人,是一个已经形成自身喜好和态度的复杂个体,还是一个有各种社会身份的社会角色。可以说,玩家是什么样的人预示了他会有什么样的行为。不能跳出游戏本身来感性地认识玩家,就无法理性地理解玩家在游戏中各种匪夷所思的行为。而这部分的玩家调研却往往被忽略,被认为对解决实际的游戏问题帮助不大。2为什么要在玩家调研中和玩家聊生活随着做用研工作年限的增加,我们在做玩家调研的时候越来越“跑题”,不再只和玩家聊游戏,还开始和玩家聊人生。这看起来莫名其妙的操作,背后的原因在于——人一切的行为都是由自身的需求决定的,而人是社会人,要理解玩家需求就要了解玩家的生活。在做某MMO玩家调研时,我们曾接触到一个玩家,他玩MMO的方式和普通MMO玩家很不一样,他既不做战力培养也不参与活动,但是每天在线时间极长。为什么他对这款游戏如此忠诚?我们努力地从他嘴里想挖出一点他对游戏的看法,结果发现他对游戏所有系统的评价都平平,只是表示游戏的氛围很好。他每天就是在游戏里挂机,主要就是看看有没有人找自己聊天,然后在帮会频道看大家都在说什么。这样的游戏体验在一般人看来简直毫无乐趣而言,但他就这样玩了好几年。直到问起了他的生活状态,他表示自己如今是家庭的主要收入来源,工作中压力极大,但这种负能量又无法诉说给家人和朋友,社会似乎并不允许中年男性坦承自己的脆弱,于是他选择在游戏中和网友诉说。“我和游戏里的朋友可以说,纯粹是找人聊天唠嗑,上线了就是好友,下线了就是各自的人生,可以互相安慰和调侃。”这样就不难理解了,游戏对他而言更多是一个排解现实压力的场所,游戏玩法的好坏对他而言无关紧要,所以才能把MMO玩成了聊天软件。其他市面上玩法更多元的新游戏对他也不构成吸引,所以能够一直留存。3哪些因素在影响玩家的游戏动机已有不少研究者探索过玩家的游戏动机是如何影响其游戏行为的,并根据玩家的行为将玩家划分成不同的类型。其中最为知名的可能是巴图的玩家模型,他从四个维度将玩家分为Killer(杀手型玩家)、Achieve(成就型玩家)、Explorer(探索型玩家)、Socializer(社交型玩家)。X轴是游戏中的对象,Y轴是游戏中的方式。简单的说,杀手型玩家喜欢对玩家采取行动,他们热衷于战胜别人;成就型玩家喜欢对世界采取行动,他们乐于完成游戏的各种任务和目标;社交型玩家喜欢和玩家交互,他们对游戏玩家的兴趣甚至高于游戏本身;探索型玩家喜欢和游戏世界互动,他们乐于探索游戏中的各种内容。Quantic Foundry公司的模型则是通过聚类分析提取出了12个玩家游戏动机,并把玩家分为“动作、社交、精通、成就、沉浸和创造”6类。此处就不再具体展开。这些模型都有效地帮助我们从需求角度来认识玩家,我们可以从中知道哪些游戏内的具体需求影响了玩家玩游戏的行为,也就是玩家到底想在游戏中做什么。在实际调研中,我们发现了玩家的需求不仅受到游戏内因素的影响,还受到游戏外因素的影响。如果再往前走一步,把游戏看做普通娱乐活动的一种,去思考玩家为什么要玩游戏,我们就会发现一些有意思的事,比如选择玩游戏的玩家并不一定是真正的游戏玩家。一些常被我们忽略的游戏外因素也在影响着玩家的游戏动机,包括玩家的生活状态,以及玩家对游戏的态度和观念。我们发现,一部分的玩家选择玩游戏是出于真正的热爱,他们认为游戏为自己的生活赋予了意义,是调动精力最好的方式。相应的,他们往往在游戏选择上有着自己明确的偏好和态度,行为也较为一致,我们能很轻松地将这些玩家对应到上述模型中的某一类玩家。另一部分玩家谈到游戏时,将游戏看做日常生活的调剂品,对他们而言游戏和看电影等其他娱乐活动没有太大区别,主要都是为了放松自己。这类爆米花型的玩家往往更注重游戏的视觉、刺激感,而未必对玩法有高要求。他们也相对更容易受到生活变动的影响,比如最近忙了就有可能突然流失,空闲之后又有可能没有缘由地回流。还有一部分玩家,他们从游戏经历上看起来非常复杂,游戏时长上似乎也非常重度,但一旦细问,你就会感觉他们并没有明确的游戏偏好,甚至在玩法理解上不像个游戏玩家。他们的言行总是前后矛盾,以致于你很难把他归为上述玩家模型中的任何一类玩家。这些玩家很有可能是将游戏视做社交活动的玩家,他们玩游戏主要受到身边朋友的影响,是为了不与身边的人脱节。他们看中的是可以和身边朋友一起玩这件事,而非游戏本身。这就不难理解,为什么他们选择的游戏往往大相径庭;如果过分深究他们对某款游戏的评价,反而会落入陷阱之中。上文举例的MMO玩家则代表了游戏玩家中的一大群体,即渴望逃离日常生活的人,他们可能是有着缓解压力的需求,有趣的游戏环境和较低的游戏门槛容易吸引他们;他们也可能有着独特的情感需求,想在游戏中找到社交连接,或者找回丢失的自我,因而更看重游戏是否有人情味,而不是游戏品质如何。4如何去和玩家聊生活在调研中,我们发现玩家的生活状态是一个非常难聊的话题,不少玩家会排斥在调研中暴露过多自己的个人信息。实际的操作过程中,我们采用的小技巧有以下这些:• 给玩家一个自我介绍的机会。一个愿意和你交流日常生活的玩家会不经意展露更多的自我,那你就可以接着他的话问出更多潜在信息。•在合适的时机追问玩家的生活状态而非直接提问。比如在聊到玩家对日常活动的看法时,就可以顺势了解玩家的生活状态是否繁忙,游戏在他生活中的比重大概有多少。• 像朋友一样和玩家交流,并给予适当的自我表露。合格的用户调研员不能过多表达自己的态度,这可能会诱导玩家,但也大可不必做一个机器人,适当的反应会让玩家感觉遇到了游戏同好,并更愿意和你交流。更多的内容这里不再赘述,下次的文章我们再具体展开。总之,人的一切行为都有动机,我们无法脱离玩家的日常生活来谈论他的游戏行为,也无法脱离玩家本身来谈论游戏存在什么问题。玩家调研本身是一个大课题,或许只有真正了解玩家的生活状态和人生态度,才能拨开迷雾看见一个个活生生的玩家。往期推荐