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Ludum Dare:世界上最老的 Game Jam 活动时至今日仍在蓬勃发展

2022 年 4 月,20 多个人组织了好友间的活动,挑战了在 24 小时内从零制作一款游戏。29 年后,这个叫做Ludum Dare的活动成为了世界上历史最久的 Game Jam 活动,有着成千上万的参与者。Ludum Dare 最初由开发者 Geoff Howland 构思并创建,而多年来的运营则是由 Mike Kasprzak 负责。出于对游戏的热情,Kasprzak 在 19 岁时就进入了游戏业,但他却失望的发现自己不知怎的做起了给青少年开发游戏的事情。Kasprzak 笑着说道:「我对给孩子们做游戏这件事不太有热情。」虽然 Kasprzak 依旧在坚持开发个人项目,但整天的工作让他在回家时没能剩下太多激情去继续自己的开发。因此,在第一次听说 Ludum Dare 时,Kasprzak 就对这个活动产生了兴趣,他表示:「这个活动颇有些适合我这种古怪的性格。」接着他与 Howland 还有其他活动参与者通过 IRC 聊天室商定了活动的形式。在 24 小时的从零开发过程中,最终诞生了 18 个作品。Kasprzak 说道:「我们做到了,我们很爱这件事,虽然也犯了不少错误,但我们有着屡败屡战、乐于改错的精神。」Howland 在连续组织了几年的 Ludum Dare 后将活动的组织权交给了一个小团队,其中的成员了包括了 Kasprzak 和以及同样是早期 Ludum Dare 参与者的 Mike Hommel。Hommel 说道:「我记得我赢下了那次的活动,不过根据维基百科上的记载看来我是记错了。那次活动的开发主题是『间接交互』,为此我做了一款叫做《Castle Smash》的 1v1 RTS 游戏。Ludum Dare 带来的是一种紧迫又有趣的体验,所以自然而然地我们也想继续发展并把它做成一个常年举办的赛事。」随着活动的越来越受欢迎,参与者的数量也越来越多。Seth Robinson 是受 Howland 之邀加入活动管理团队的一名成员,在他的回忆中,他是在活动并没有举办的情况下与大家聚到了一起。「我们的 IRC 聊天室里既有代码分享,也有即兴举办的 Photoshop 挑战,还有发壁纸、食物照片和搞哲学辩论的人,可以说是什么内容都有。」Robinson 如是说道。Ludum Dare 一路走来有过很多变化,活动举办的日期和官方网站都接连有过改变,因此很难建立起固定的受众群体。Kasprzak 说道:「虽然活动办的一团糟,但我们依旧热爱它。」Ludum Dare 在长时间的发展后才有了今日的样子,Hommel 和 Robinson 认为这其中大部分功劳都是属于 Kasprzak 的。Kasprzak 表示:「一开始办这个活动是出于爱好,把它当作副业,或者一项可以和朋友一起瞎搞的趣味活动来看待。但随着活动越来越受欢迎,他们决定如果不想放弃这项活动的话就要把它坚持发展下去。我想对这件事我是真正上瘾了!」差不多 5 年的时间里,Kasprzak 一直做着 Game Jam 相关的全职工作,不过现在他同时还经营着一家叫做 Limited Snacks 的独立游戏工作室。只有当能接着赞助时 Game Jam 活动才有获得收益的可能。Hommel 说道:「多年来一直有赞助商表达合作意向,但许多参赛者都对吸纳赞助商这件事大为抵制,这导致 Kasprzak 陷入了尴尬的境地 —— 他既要继续运营活动,又没办法最好收支平衡,这样并不公平,所以我很高兴他现在能与赞助商合作,并且 Ludum Dare 也有专门的管理团队进行运营。」Ludum Dare 现在每年会举办两次,每次活动有多达上万的参赛作品。考虑到 Ludum Dare 在刚开始举办时 Game Jam 还并不是一个为人熟知的事物,这样的成就已经可算是十分瞩目了。Kasprzak 回忆起了 Indie Game Jam 活动,这个与 Ludum Dare 差不多同一个时间开始举办的活动第一次让大家知道了 Game Jam 这个在日后会被频繁提起的概念。如今,独立游戏网站 itch.io 上经常可以看到同一时间里有超 50 个 Game Jam 活动正在进行。随着 Game Jam 越来越受欢迎,Ludum Dare 开始把比赛划分为「Compo」和「Jam」两个分组。Jam 组的比赛性质更为休闲,参赛者可以团队参赛,合作完成原来要求由个人独立完成的参赛作品。Robinson 表示在分组之前,有些参赛者为了保证比赛的公平性,在一些细节上非常严格:「早期比赛的时候,这些硬核开发者们在 48 小时里创作出了自己的字体和文本框,他们还曾对是否该使用 Flash 或诸如 Game Maker 这样的游戏引擎做过严肃的讨论。」在一次早期的 Ludum Dare 活动中,投票评分的时间正好与 Hommel 度蜜月的时间撞到了一起。Hommel 回忆道:「我就像个标准的技术宅那样,带着笔记本电脑去了夏威夷,在那里投了票。」那次活动里,Hommel 的游戏被一些玩家吐槽了一番,因为他用自己老婆的声音来配了游戏中鸟儿的声音。一些人争论道他这种行为并不完全算是靠个人来完成游戏。Hommel 表示:「这就是以前的硬核参赛者们做事的风格,结果是当时身处夏威夷的我没去沙滩而是待在沙发上为自己辩护。」这场争论以 Hommel 的胜利而告终:「无论是这场争论还是那次比赛,我都取得了胜利。」添加不同分组的比赛形式既让 Ludum Dare 有了更加低门槛的参赛渠道,又给那些喜欢硬核的参赛者们留下了相应的发挥空间。最近 Ludum Dare 又额外推出了 Extra 分组,这个分组下参赛者们可以多获得三周的比赛时间,这使得他们可以更好的平衡如工作或家庭等生活里的其他事项。在 Extra 分组里的参赛者也依然可以只用 48 小时来完成作品,只不过他们可以把这 48 小时拆开,分别安排在不同的周末或不相连的两个时间段里,也可以单纯利用多余的时间来对作品进行更多优化。Kasprzak 说设立 Extra 分组的一小部分原因是为了让他自己也能参与比赛。「虽然我工作忙到飞起,但也仍然想参加比赛。」对于 Ludum Dare 在 20 多年间取得的成就,Kasprzak、Hommel 和 Robinson 三人表示他们觉得非常不可思议。Robinson 说道:「Ludum Dare 和 Game Jam 这一概念本身能发展至如此大的规模就已经是件很疯狂的事了。不过我有点怀念当初可以体验每一款参赛作品并挨个儿给出评分的日子,现在就算每款游戏只玩 10 分钟,玩遍所有参赛作品的时长也要有将近 500 个小时。」Kasprzak 表示,在活动中经常会有人告诉他 Ludum Dare 对他们的职业生涯有着多大的影响,他们有的通过比赛找到了灵感,在活动结束后继续打磨作品,继而做成了一款正儿八经的游戏,还有的人通过活动结识了在日后共事的伙伴。Kasprzak 笑着说道:「这样的事情我听过很多,每次听到都忍不住感慨『天呐,我竟然有这样的功劳吗?』」「我的意思是,就我个人而言,我只不过是保证活动按时进行罢了。我努力确保 Ludum Dare 能继续举办下去,而当这项活动持续进行了足够长的时间后,就产生了上述那些边际效应。而我呢?我就只是一个保证活动运转的齿轮之一,如果离开了社区的支持,我们就什么都不是。」翻译:柳生非情剑 编辑:Zoe

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