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《飞飞公司》:从点到线再到网的全球航线网络建设计划

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文:墨染 | 编辑:Rin

其名为《飞飞公司》,实则并不是指代的某一家航天公司的模拟经营,更主要的是规划和开发全球的航线路径,这是一个需要具备世界大局观的统筹游戏,是要建立一个覆盖全世界的交通航空网络。

简单的游戏规则

《飞飞公司》的游戏规则其实不难理解,根据玩家的对公司的发展阶段,一步步的规划、设计、开发和统筹即可。初始阶段,玩家能够开发的国家和城市只有寥寥数个,这个时候利用手头上不多的资金,一个个城市之间规划并开发航线开始运营挣钱。当两个城市之间的直达航线较远开发资金较高时,也可以通过某些城市进行中转。随着航班的开放,乘坐飞机乘客也逐渐增加,当飞机场的候机人数或者航班飞机的乘客人数已超负载之后,便需要利用资金升级飞机场、升级航班飞机、购买新的航班飞机等途径扩容。

开始阶段稳定后,便进入初期阶段,此时玩家需要花费资金逐步打通周边国家和城市的飞机场,同时设计新的航班路线。随着玩家一步步解锁新区域,开放新航线,利用航空的交通网络也在一步步逐渐成型,从一开始的单程线性到后续的交叉网络,玩家需要兼顾的区域也会愈来愈多。这个时候便是快速发展的阶段,玩家也需要时刻注意新城市的开放和机场满员情况,及时升级机场、航线和购买新飞机,直到最后全球实现航空网络的全覆盖,玩家也大功告成。

多样的游戏模式

《飞飞公司》的游戏模式有四种,自由模式、解锁所有国家模式、挑战模式和自定义场景。自由模式:没有时间和人数限制,可以从任意地区开始,随意发展交通网络。解锁所有国家模式:玩家需要每六分钟解锁一个新的地区。挑战模式:提供了许多有趣的情景模式,每个场景都有独特的情况(例如极限人流量,恶劣气候等)和胜利条件。自定义场景:创意工坊,玩家可以自己编辑设计地图和关卡,也可以体验其他玩家编辑设计地图和关卡。

说简单也简单,说复杂也复杂的统筹规划

《飞飞公司》的规则很简单,但是游戏起来还是需要不少的大局观,尤其是在前期必须得打下一个好的基础,才能方便后期的规划正常实施。

本人自由模式下选择我国开始(这个游戏地图中,解锁中国地图里也包括了台湾省,好评+1),开始给予的数个城市便是帝都和东北三省的省会,之后以此为基础逐渐向国内其他区域发展,国内沿海、中原等区域航班路线打通差不多之际,便需要逐一解锁周边的国家区域,这个时候就需要从国内中发掘数个城市为核心开启国外航线,这个和现实其实很相近,基本也就是帝都、魔都、广州、武汉、重庆等数个点位。之后国外区域也逐渐开启首都之外的城市,便需要规划建设国外区域的航班。

随着国家区域的解锁大小增加,客流量也是越来越多,玩家不得不将盈利所获得的资金几乎全部投入其中用以发展,升级飞机场、购买新飞机、升级飞机、扩展新航线,这些都需要大笔的钱,日益增长的客流量和航班基建的建设不能满足所需之间的矛盾,将成为游戏从开始到结束的最主要矛盾。

而当超远距离跨大陆的航线开启后(米国纽约-我国北京),由于未开通其他的路线,米国前往东亚、东南亚其他国家区域,不得不经此路线转乘,这更是使得纽约客流量爆炸,永远都处于超负荷情况,除非玩家再多开发几条跨大陆超远距离国际航班,但是这个资金开销巨大。

因此,前期千万不要直接建设超远距离航线,中距离航线多转几次分流是最好的选择,并且在一些大城市附近,多多建立一些卫星城分流,国土面积大的国家,按区域建立主要国际航线中心点而千万不能全国只靠一个国际机场运营。

不合逻辑的小问题

(1)有的区域城市特别集中,有的区域则是一大片空白没有一个城市,我国西北部、俄罗斯西伯利亚地区、澳大利亚大部分地区,就是典型的如此,国家国土越大越容易看见大片空白,国家国土越小飞机场越集中。

(2)地球是圆形的,但是只能从一个方向搭乘航线,例如米国只能从欧洲方向到东亚绕地球一大圈再到我国,而不能直接从太平洋飞到我国,航班成本爆炸。

(3)航线建设的费用只和距离有关,与国界无关,跨国航线和一国境内航线的单公里所需费用一样。

(4)随机突发事件太少,翻来覆去就这么几项内容。

最后

以极简的风格,做出极简的模拟经营游戏,却也有着不简单的游戏模拟经营策略。《飞飞公司》因为极简的玩法和UI逻辑,存在一些有悖于常理的问题,但是也正是如此,自由模式下的本作,也成为一款非常杀时间的利器,一局下来时间很久也很上头,喜欢模拟经营的玩家可以试试。

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