游戏制作数万虚言——《王国之泪》体验有感
之前本栏目一直都是写一些游戏开发制作相关的或流程或细节的知识,跟其他任何行业一样,所有的这些知识都由先驱者创造再由后来者补完直至新的先驱迈向新的方向,所以身为游戏设计师,多去玩那些优秀的游戏学习这些知识来支持自己的项目是必不可少的,所以后续也会写一些个人觉得优秀的游戏体验。
先说句题外话,中文互联网上对于这次《王国之泪》的不少评价很有意思,我认为单纯的玩家或者局外人或者吃中文流量的媒体发表这些较为粗浅的言论没什么可说的,但连我认识的一些业内人士,甚至还有商业上很成功的项目的主策也是如此,我们就要去反思一下了,切勿让“骗”用户的话最后把自己也骗了。
如果说上一代旷野之息是以涌现式设计满足玩家的好奇心直到世界尽头,那么本次王国之泪就是将涌现的起点放在每名玩家的脑海中,每名玩家的航程皆有自己的想象力掌舵。二者若是分析本质,会发现其实有着惊人的相似,但在实际玩法内容的体验上,却是一次不折不扣的全新体验,下面就一一浅析下王国之泪中的玩法能力来看下任天堂的设计师是如何破立如何自我革新的吧。
玩家初期解锁的四项能力中给予玩家最小发散空间的是余料建造,尽管对于不同的武器,盾牌,弓箭用不同的材料建造有着各种不同的效果,但三项的排列组合毕竟还是数量有限,加之本系统是和游戏核心战斗关联最强的系统,玩家很容易在得出部分优解后便不再尝试。我坚信任天堂在这一点设计上是绝对收束的,因为本系统其实和前作的耐久度系统一样是给予玩家推进流程中不断尝试的动力和收获的乐趣,加之游戏中资源的获取和玩家的攻略顺序又息息相关,实际在正常体验流程中玩家的选择千奇百怪,最朴素的战斗数值反而成了直观优秀的信标。
登天术,这个看似最简单的能力实际上赋予了设计师在Z轴设计的最大权限,游戏中几乎所有和高度相关的内容均可以通过登天术触发。扔一块浮空石,玩家就有了无限的林克时间;空中有一个密闭的大圆球,不用说,里面一定有宝藏;看到高坡爬不上去又不想绕,稍微找找总能发现能够穿透的墙面。登天术就好比一个润滑剂链接并使得游戏内容更加顺畅。
倒转乾坤,这个在很多游戏中都有涉及的时间倒转能力在王国之泪中表现极为出色,原因正在于其开放性与整个游戏互补,给了玩家近乎一切的可能,由于王国之泪的几乎所有物体的运动均能被单独倒转,不说是解密逃课,其甚至衍生出了不少战斗玩法。这个设计其实给了我很大的启发,同样的一个系统,仅仅调整其影响的单位数量和方式便可能发生天翻地覆的变化,试想下现在市面上战棋游戏常见的悔棋系统如果变成玩家能够指定哪些单位悔棋几个回合,那这个“悔棋”系统的设计目的又是什么呢?
究极手和蓝图,这两个能力我要放在一起说,究极手的设计正完整验证了我第二期写的内容,将无限的可能性赋予玩家,各类奇妙装置经过全世界玩家奇思妙想的再创造后会有多少种可能性不可估量,看看王国之泪在简中互联网作为一个完全没有广告流量的游戏有多少二创视频就足以说明一切了。所有人一定会在内心根源渴望他人的认同,尤其是自己尽心尽力创作的内容更是如此,但你让玩家每一次创作都从零开始未免过于高估人性的耐心了,蓝图功能应运而生,当玩家研究出奇怪的大杀器后再也不需要在每场战斗再拼装半小时战斗两分钟了。相应的,收获了创作的成就,没有了再次创作的门槛,玩家自然而然会进行下一轮的创造直到自己的想象力枯竭,或者是休闲时间枯竭/(ㄒoㄒ)/~~
王国之泪有没有不好的地方,有,有不少,比如说四英杰的交互就做的很差,拿十字键啥的做个轮盘操作可能都比现在好;王国之泪有没有可以精进的地方,有,有很多,战斗数值设计再优化优化相信前期也就不会是现在这种类魂体验了。但这都不妨碍她再次成为游戏业最闪耀的明星,她在玩法内容上面的大胆创新和自我革命的勇气是国内任何一家一线游戏厂商都不敢去做的。为此,我要为这位先驱者打上我自己心中的满分,恭喜王国之泪的制作人员,你们的作品又有了一位玩家发自内心的喜欢和认可。