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希望鬼泣能被更多人体验——鬼泣系列监督伊津野英昭访谈收录

《鬼泣-巅峰之战》是由CAPCOM全程监制,携手北京云畅游戏科技股份有限公司制作的鬼泣正版手游。游戏故事背景遵循原著“鬼泣”系列的世界,战斗和美术非常还原。全权负责鬼泣系列开发的总监督伊津野英昭。还曾凌晨三点不睡觉刷推特为游戏CALL说:是我监制的!

希望鬼泣能被更多人体验——鬼泣系列监督伊津野英昭访谈收录

游戏近期,即将迎来全面提升的2.0版本。在以还原游戏美术和风格的基础上,还增加了全新的PVP和组队玩法。那2.0的全新版本是否能得到这位鬼泣系列总监督的认可呢?游戏在2.0后还会在那些方向进行优化与改进?让我们带着这些疑问跟随IGN的记者一起走进卡普空,来听听伊津野英昭先生自己对于鬼泣手游的看法。同时6月15日晚八点,《鬼泣-巅峰之战》2.0还会在抖音、快手、B站、微博等10余家平台。进行线上直播发布会,为大家带来更多关于游戏的新消息!

IGN:

好的,请先跟玩家打个招呼吧?

伊津野英昭:

大家好,我是鬼泣系列制作人,伊津野英昭。

IGN:

伊津野先生认为的鬼泣手游应该是什么样子的呢? 

伊津野英昭:

鬼泣作为一款颇为激烈的动作类游戏,要移植到手机端我认为是一件很难的事情,即使移植了有的地方也很难表现出动作游戏最好的效果。但这次想方设法让游戏变得非常容易上手,而且也能兼容控制器。这点很好。 怎么说呢?就是可以让很多玩家即使不用买昂贵的主机设备,就用普通的智能手机就可以玩游戏了,这一点真的很好。

IGN:

伊津野先生试玩2.0时体验如何,您认为这款手游达到您对于理想手游的标准了吗?

伊津野英昭:

与1.0相比的话游戏的话更容易上手了,作为一款动作游戏我感觉已经达到了接近主机版的操作感。我想工作人员们应该是下了苦功夫的。而且加入了新的角色、也增加了新的PVP挑战、多人合作以及其他模式。游戏里面增加了很多很多的内容,希望大家能期待一下。

IGN:

您对PVP模式的评价是什么样的呢?

伊津野英昭:

当听说要做PVP的时候, 还是很惊讶。原本我们也想在主机版游戏中做PVP,但制作过程中因为很多地方很难实现,最后也没有做出来,只能放弃了。 所以这一次,尽全力将这个功能做出来,也能玩了。所以期望大家都能试一试,它的操作是怎么样的呀?在那种操作感之下进行对战感觉怎么样呀?非常期待,希望大家能尽情体验。

IGN:

您觉得《鬼泣-巅峰之战》2.0其他的玩法怎么样?

伊津野英昭:

2.0版本中增加了几个新玩法。 首先是 "重力天井",这是鬼泣3的玩法。你可以上到电梯上面去,不断地把敌人打下来的游戏。这是一个对原作改编的玩法。 然后是“浮空挑战”,通过在空中,保持尽可能长时间的浮空状态来击杀敌人的玩法。 然后是“血宫”。 这是众所周知的模式,不断地打倒敌人,也是基于原作。《鬼泣-巅峰之战》2.0加入一个新的玩法,名字叫“混沌危机”。是玩家一起合作对战敌人,确实是一个新的玩法呢。嗯,怎么说呢?玩起来还是挺好玩的,希望大家期待它

IGN:

还记得创作尼禄时令您印象深刻的事情吗?

伊津野英昭:

尼禄是这次游戏中加入的新角色之一。作为原作的角色,在创作的时候还是蛮困难的,在设计他的外观时也是这样,尤其是他恶魔右手,如何在游戏中能够更好的表现出来,提了很多想法,也费了我们一番功夫。挺有意思的,工作量也很多。不过对于制作而言,最难的还是说服团队啊。我还记得当时为了解释这样的玩法很有意思,还专门做了gif动画来进行说明。这次2.0中加入了鬼泣4中的尼禄。基本上是移植制作。关于皮肤,是四代版本的。这次也为尼禄做了一个皮肤。希望到时候能好好体验一下尼禄。

IGN:

在制作其他角色时有什么印象深刻的事情吗?

伊津野英昭:

确实做了很多的角色。维吉尔也是,当时挺难的。当时我们提出了很多想法,我们希望在不破坏鬼泣一代维吉尔的形象同时,在三代中展现出他更多的魅力。从服装到居合刀术上都考虑了很久。以刀为核心,刀的使用方式,但也不光是刀。在这一点上我们也和美国那边的动作演员进行了很多合作。为了能够表现出维吉尔在使用刀时更加利落豪爽,也下了很多功夫。还有蕾蒂,蕾蒂是从零开始制作的三代的角色,所以也很困难的。从外观方面,希望玩家看到的一瞬间就能自然而然的接受。在这点上,花了很多努力。最终让蕾蒂成为了一个非常棒的角色。还有最近的V。也存在很多难点。他的玩法也是迄今完全没有的全新玩法,融合进游戏中也是花了一番功夫。不过老实说哦,最让我意外的是V相当受女生们的欢迎。当时完全没有以让V受女生欢迎这个点来设计,结果出乎意料。也很期待未来能在2.0中看到V的身影。

IGN:

在制作方面,与云畅团队合作上有什么让你印象深刻的事吗?

伊津野英昭:

这次和1.0版本一样,我和云畅的工作人员一起做了《鬼泣-巅峰之战》的2.0版本。 工作人员都很认真,非常认真!,而且我每次都会跟他们沟通一些非常细节问题,比如这个部分要修一下,或者这里是怎么回事?他们都会很认真地的去调整。 而且他们对鬼泣原作也是非常有研究的。 这是让我很惊讶的。接触2.0以后, 它给我的感觉跟《鬼泣4》是一模一样。 嗯嗯,3代的故事是基于3代的人物,玩法和操作方面加入了尼禄后又有4代的感觉。 这次也是一起合作制作,非常期待玩家们的体验!

IGN:

您觉得鬼泣游戏需要包含哪些元素呢?

伊津野英昭:

《鬼泣》系列刚开始制作的时候,与团队成员讨论的第一件事就是怎样才更像恶魔,更酷。 讨论怎样才能展现出这个游戏炫酷的地方。 简单地说,玩但丁的时候当然是很酷的,但我认为《鬼泣》的优点就是,能让玩家感觉到在玩但丁的时候自己很酷,能让玩家觉得做出这个操作时自己很酷。是《鬼泣》的一个优点。炫酷、操作、创新性、连击等,越是做出难度高的操作越能让角色更酷炫,这是我们一直追求的地方。当说出我在玩动作游戏,我喜欢《鬼泣》系列的时候,别人说你是真的喜欢动作游戏,这时候我就觉得游戏做出来了,做成了招牌。所以这次的2.0版本大家如果沉浸地去玩,就会觉得这是一个很酷炫的动作游戏!

IGN:

用户对2.0的期望值越来越高。 除了迄今为止的内容之外,你们在2.0中是否有什么新的尝试?

伊津野英昭:

是的,我们现在正在努力制作2.0。这次与1.0相比,这次我们计划扩展到更多地区,全世界更多地方。 同时接下来的游戏体验、测试也将在各个地方进行。请大家积极参与测试,并向云畅的工作人员进行反馈,这样才可以让游戏变得更好。 然后关于游戏详细的上线地区,请查看云畅官网。

以上就是IGN采访伊津野英昭先生的全部内容,在采访中伊津野英昭先生对《鬼泣-巅峰之战》2.0充满了信心,并期望它能为更多玩家带来充满鬼泣韵味的战斗享受。如果大家想对《鬼泣-巅峰之战》2.0进行更多更深入的了解。那请一定不要错过《鬼泣-巅峰之战》2.0在6月15日晚八点的线上直播发布会。在抖音、快手、bilibili、斗鱼、 虎牙 、 小红书、 华为 、wegame、 微信公众号、 微博均可观看。

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